Руководства, Инструкции, Бланки

Скайрим Как Получить Квест Смена Руководства img-1

Скайрим Как Получить Квест Смена Руководства

Рейтинг: 4.2/5.0 (1657 проголосовавших)

Категория: Руководства

Описание

Skyrim: Глава гильдии Воров

15.02.2012 15:46 Елена Крюкова 0 Комментарии

После прохождения основных квестов гильдии есть возможность восстановить ее значение в Скайриме.

Для этого надо брать у Делвина и Векс маленькие задания. Можно их брать одновременно, а также отказываться. При выполнении 5 квестов в одном из городов (Виндхельм, Солитьюд, Вайтран, Маркарт), Делвин дает специальный квест для этого города и после его выполнения влияние гильдии там возрастает.

Специальные квесты: "Саммерсетские тени" в Виндхельме, "Привиредливый слоад" в Солитьюде, "Амнистия вручную" в Вайтране, "Серебряная заготовка" в Маркарте. В гильдии будут селиться различные торговцы и запас золота у скупщиков увеличится.

Также Тонилла дает квест, чтобы наладить поставки товаров в разные города. Нужно найти каджита Ри-сада в караване и поговорить с ним (отдать лунный сахар).

После выполнения всех специальных квестов появится финальный "Смена руководства", где Бриньольф назначит вас главой.

В итоге получите сет брони главы гильдии, ключ от сундука и амулет.

Другие статьи

Скайрим как получить квест смена руководства

Обсуждения

Квесты (Skyrim) Править Обсуждение1 8833СТАТЬИ НА ЭТОЙ ВИКИ
Данная страница содержит в себе все квесты The Elder Scrolls V: Skyrim:
Содержание[показать]
Главная сюжетная линия Править
Акт I Править
На свободу!
Перед бурей
Ветреный Пик
Дракон в небе
Путь Голоса
Рог Юргена
Акт II Править
Клинок во тьме
Дипломатическая неприкосновенность
Крыса, загнанная в угол
Стена Алдуина
Глотка Мира
Древнее знание
Проклятие Алдуина
Акт III Править
Падший
Бесконечная пора [опционально]
Партурнакс [опционально]
Дом Пожирателя Мира
Совнгард
Драконоборец

Квесты фракций Править
Тёмное Братство Править
Основной сюжет Править
Потерянная невинность (Авентус Аретино)
С такими друзьями… (Астрид)
Убежище (Астрид)
Прощай, любовь (Астрид)
Шепотки во тьме (Астрид)
Со смертью тишины (Астрид)
Пока смерть не разлучит нас (Астрид)
Уязвимое место (Астрид)
Лекарство от безумия (Астрид)
Убийственный рецепт (Астрид)
Смерть Империи (Астрид)
Смерть Воплощённая (Командир Марон)
Слава Ситису! (Мать Ночи)
Контракты Назира Править
Убить Нарфи
Убить Эннодия Папия
Убить Бейтильд
Убить Херна
Убить Лурбука
Убить Дикуса
Убить Ма'рандру-джо
Убить Анориата
Убить Агнис
Убить Мейлурила
Убить Хелварда
Убить Сафию

Прочие Править
Запоздалые похороны (Цицерон или Ванций Лорей)
Поиск ассасина из прошлого (Олава Немощная)
Где повесить голову врага (Назир)
Тёмное Братство вечно (Мать Ночи)
Уничтожение Тёмного Братства Править
Прощай, Тёмное Братство
Коллегия Винтерхолда Править
Основной сюжет Править
Посетить Коллегию Винтерхолда (хозяева таверн, маги и другие персонажи)
Первые уроки
В глубинах Саартала (Толфдир)
Библиотечные книги (Савос Арен)
Благие намерения (Толфдир)
Открытие невидимого (Мирабелла Эрвин)
Ликвидация последствий
Посох Магнуса (Мирабелла Эрвин)
Око Магнуса
Прочие квесты Править
Балансировка (Древис Нелорен)
Восстановление в Коллегии
Домашняя работа Брелины (Брелина Марион)
Запретная легенда (для получения требуется прочесть книгу «Утраченные легенды Скайрима»)
Проект Арнела (Арнел Гейн)
Просьба Онмунда (Онмунд)
Эксперимент Дж'зарго (Дж'зарго)
Radiant-квесты от Сергия Турриана Править
Запасы камней душ
На побегушках у зачарователя
Radiant-квесты от Толфдира Править
Бродячий маг
Отголоски
Рассеянный Толфдир
Соратники Править
Основной сюжет
Поговорить с предводителем Соратников
К оружию
Испытание доблести
Серебряная рука
Честь крови
Очистительная месть
Последний долг

Квесты, связанные с талантом ВервольфаПравить
Очищение
Тотемы Хирсина
Гильдия Воров Править
Поговорить с Бриньольфом о вступлении в Гильдию Воров
Случайная встреча
Надежная крыша
Узнать от Делвина и Векс больше о Гильдии Воров
Получить доспехи у Тониллы
Кража
Ясность
Неправильный мед
Каприз негодяя
Разговор с тишиною
Трудные ответы
Преследование
Возрождённая триада
Ослепление
Возвращение сумерек
Смена руководства
Клинки Править
Привести Дельфине кандидата в Клинки
Партурнакс
Коллегия Бардов Править
Узнать больше о Коллегии Бардов (любой бард Скайрима)
Поджигай! (Виармо)
Найти барабан Рьорна (Жиро Жиман)
Найти лютню Финна (Инге Шесть Пальцев)
Найти флейту Пантеи (Пантея Атейя)

Квесты гражданской войны Править
В Скайриме тлеет конфликт между имперскими легионами генерала Туллия и сепаратистами под командованием Ульфрика Буревестника. И с теми и с другими игрок знакомится уже с первых минут в Скайриме — легионеры хотят его казнить, а Братья Бури — вместе с ним сбежать. Вскоре после того, как на место действия прибывает дракон, у игрока появляется и первый выбор: с кем уходить из поселения — с повстанцем Ралофом, или имперским солдатом Хадваром. После побега Ралоф предложит нам присоединиться к Братьям Бури, а Хадвар — вступить в Имперский легион. Если у вас другие планы, возьмите квест у любого встреченного солдата нужной нам фракции.
Примечания: Править
Братья Бури в игре обозначены синим цветом (и флажки, и накидки), а легионеры — красным. В темноте различия стираются, так что сражаться лучше при свете дня. За кого воевать, выбираете вы. У обеих армий есть резонные причины считать себя правыми, но есть и темные, неприглядные, стороны. Можно вообще отложить гражданскую войну на потом — без вас не начнут.
Есть еще одна важная причина откладывать вступление в армию на как можно более поздний срок. Война и связанные с ней переходы городов из рук в руки, вызывают многочисленные сюжетные баги — и в побочных квестах, и в «гильдейских», и даже в главном сюжете. Ни одна цепочка квестов не вызывает столько затыков и подвисающих до непроходимости квестов, сколько эта.
Имперский легион Править
Вступление в Легион
Зубчатая корона
Послание в Вайтран
Битва при Вайтране
Воссоединение Скайрима
Дезинформация
Битва за форт Дунстад
Военная добыча
Битва за форт Гринвол
Форт Кастав - Спасение товарищей
Битва за форт Амол
Битва за Виндхельм
Братья Бури Править
Присоединиться к Братьям Бури
Зубчатая корона
Сообщение для Вайтрана
Битва за Вайтран
Освобождение Скайрима
Форт Нойград - спасение товарищей
Военная добыча
Битва за форт Сангард
Ложный фронт
Битва за форт Сноухок
Битва за форт Дунстад
Битва за форт Гринвол
Форт Кастав - Спасение товарищей
Битва за форт Храгстад
Битва при Солитьюде

Квесты Принцев даэдра Править
Квест Принц Даэдра
Черная звезда Азура
Зов Боэтии Боэтия
Собака - друг даэдра Клавикус Вайл
Зов луны Хирсин
Дверь, которая шепчет Мефала
Дом ужасов Молаг Бал
Вкус смерти Намира
Единственное лекарство Периайт
Незабываемая ночка Сангвин
Безумный ум Шеогорат
За гранью обыденного Хермеус Мора
Ходячий кошмар Вермина
Рассветная заря Меридия
Проклятое племя Малакат
Осколки Былой Славы Мерунес Даго

Квесты в подземельях Править
Следующие 24 квеста предназначены только для определенных подземелий и мест на карте:
Медреси Дрэн и Блуждающий Мертвец (Ангарвунд)
Убить Лу'а Аль-Скавен в Ансилвунде (Ансилвунд)
Спокойствие, скорость и точность(Лагерь Анги)
Прыжок, Когда Вы Смотрите (Пик Прыжок Барда)
Убить Петру (Пещера Отвесный Утес)
Раскаяние (Башня Светотьмы)
Охота на культ драконов (Форелхост)
Найти причину убийств на Инеевом маяке (Инеевый маяк)
Бледная леди (Фростмир)
Свиток для Ански (Руины Высоких Врат)
Культ предков (Гробница Хилгрунда)
Найти Фьолу на Туманной заставе (Туманная застава)
Охотник и дичь (Мшистая пещера)
Пропавшая экспедиция (Нчуанд-Зел)
Просьба Телрава (Нилхейм)
Раскройте секреты Рагнвальда (Рагнвальд)
Найти меч Красного Орла (Каирн Мятежника)
Исследовать курган Погребальный Огонь (Курган Погребальный Огонь)
Живица сонного дерева (Лагерь Сонное Дерево)
Спаситель Селвени Нетри (Южное святилище)
Проникновение(Тревская застава)
Зло дремлет (Валтум)
Молчание Языков (Волундруд)
Найти применение Коралловому драконьему когтю (Курган Ингола).

Побочные квесты Править
Отсортированы по месту получения:
Истмарк Править
Виндхельм
Амулет Аркея для Торбьорна
Кровь на снегу
Потерянная невинность
Восстановление «Белого флакона»
Белый флакон
Суровый хозяин
Солнце всходит на Востоке
Найти ассасина Талмора
Найти меч королевы Фрейдис
Экстракт паслена для Вунферта Неживого
Любая орочья крепость при первом посещении (если вы не орк и не друг орков)
Найти Перчатки мастера-кузнеца
Речная хижина
Найти родовой щит Рогги Борода Узлом
Фолкрит Править
Фолкрит (город)
Охотник и дичь
Темный предок — цель вампир Вигхар
Зов Луны
Личное письмо Лода
Рунил ждет посылку (Прах Берита)
Собака - друг даэдра
Черновересковый мед для ярла
Хаафингар Править
Солитьюд
Туши свет!
Мужчина, который кричал «Волки»
Пробуждение Королевы-Волчицы
Вернуть милость богов.
Безумный ум
Пряное вино — договориться с Витторией Вичи, снять арест на товар Иветты Сан.
Одежда, достойная ярла
Драконий Мост
Огнедышащий мёд
Хьялмарк Править
Морфал
Вечный покой
Подъем на рассвете
Секрет Фалиона
Помочь хьялмаркцам (3)
Саартал
Запретная легенда

Белый Берег Править
Данстар
Посетить музей в Данстаре (квест «Осколки былой славы»)
Ходячий кошмар
Рустлейф хочет книгу «Ночь приходит в Сентинель»
Соленые Морские Волки
Фрида просит принести «кольцо чистейшей смеси»
Фростмир
Бледная Леди
Предел Править
Логово Сольюнда
Выбить драугров из Логова Сольюнда
Маркарт (Город)
Пропавшая экспедиция
Сердце Дибеллы
Принести Горзе книгу "Последние ножны Акраша"
Мот гро-Багол хочет получить сердце даэдра
Убить Нимхе в Нчуанд-Зеле
Поиск и арест
Принести зелье лошадиной выносливости Рерику
Посетите Зал Мёртвых
На пару слов
Украсть статую из храма Дибеллы
Поставка к Колсельмо
Найти щит Хролфдира
Отбить товары Лисбет у Изгоев
Таверна "Старый Хролдан"
Призрак Старого Хролдана (квест)
Изгои
Заговор Изгоев
Никому не сбежать из Сидны
Храм Небесной гавани
Привести Дельфине кандидата в Клинки
Рифт Править
Ферма Сарети
Принести 20 гроздей винограда джазби
Веселая ферма
Лук Дравина
Хижина Фроки
Священные испытания Кин
Деревня Лесная
Найти Лейфнарра
Айварстед
Медвежья услуга
Определить местонахождение останков Рейды
Поставки Климмека
Исследовать курган Погребальный Огонь
Камень Шора
Филньяр хочет очистить Красную шахту от пауков
Специальная доставка

Рифтен
Дал слово - держи
Долг Вальда
Долг Шадра
Доставить кинжал Алессандры Андурcу в Вайтран
Доставить меч Харальду от Балимунда.
Достать 3 безупречных аметиста для Тален-Джея.
Достать редкие ингредиенты
Забрать у Филньяра образец руды
Из глубин
Книга любви
Лечение Вуджиты
Материалы для Мадези
Моя свадьба
Найти клинок Лютый
Найти Свиди
Найти потерянные вещи Вайландрии
Огненная соль Балимунда
Остановить торговлю скумой
Отнести договор купли-продажи Клеппу в Маркарт
Отнести Делвину необычные вещи
Из-под полы
Перепить Сэма Гевена
Побить Хофгира
Поймать за руку
Принести Марисе 5 зубов ледяного приведения
Прошлое Бранд-Шея
Владение Вайтран Править
Вайтран Править
Без вести пропавший
Время лишений
Драка! (Утгерд Несломленная)
Задира Брейт
Изольда хочет получить бивень мамонта
Использовать пентаграмму душ (Фаренгар)
Найти Амулет Аркея для Андурса
Найти фамильный меч Амрена
Отнести Аркадии ингредиенты (морозная соль)
Отнести меч Провентусу Авениччи
Поговорить с Микаелем о Карлотте
Прятки или салки
Украсть аргонианский эль
Чудо природы
Ривервуд Править
Золотой коготь
Письмо Камилле Валерии
Работа в кузнице Алвора
Создать зелье в таверне
Рорикстед Править
Уговорить отца Эрика
Винтерхолд Править
Винтерхолд (Город)
Найти Шлем Винтерхолда
Помочь винтерхолдцам
Поговорить с Ранмир о Хоран

Коллегия Винтерхолда
Найти копию книги. Души: черные и белые.
Ритуальное заклинание Изменения
Ритуальное заклинание Колдовства
Ритуальное заклинание Разрушения
Ритуальное заклинание Иллюзии
Ритуальное заклинание Восстановления
Найти перегонный куб Толфдира
Проект Арнела
Эксперимент Дж'зарго
Черный Предел Править
Возвращение к корням.
Квесты по охоте за головами Править
Эти квесты можно взять в тавернах у их хозяев, спросив о работе или слухах. Любой ярл или же его помощники могут дать подобный квест, если спросить о работе. После получения квеста вам дадут записку с деталями. (Квесты могут повторяться)
Изгои Править
Убить лидера в Желчной шахте
Убить лидера в оплоте «Прыжок Брюсы»
Убить лидера в убежище «Потерянный нож»
Убить лидера в пещере «Каменный ручей»
Оплот Красный Орел: надо убить местного вождя (Маркарт)
Лесной оплот: надо убить местного вождя (Маркарт)
Главари бандитов Править
наблюдательного поста «Четыре Черепа»
Шахта Чистых родников
Убить главаря бандитов в Нилхейме
Приют Редорана
Убить главаря бандитов в сторожевой башне Рифта
Лагерь Тихих Лун
Убить главаря бандитов в месте крушения «Зимней Войны»
Убить главаря бандитов в Оротхейме
Башни Валтейм
Факельная шахта

Великаны Править
Убить великана возле Водоема «Холодный Ветер»
Убить великана возле лагеря «Сломанная нога»
Убить великана возле «Поцелуя Секунды»
Убить великана возле лагеря «Сонное Дерево»
Убить великана возле «Парового лагеря»
Драконы Править
Убить дракона возле пика «Скелетный гребень»
Убить дракона возле кратера «Драконий зуб»
Убить дракона возле пика Древних
Убить дракона возле горы Антор
Убить дракона возле вершины «Северный ветер»
Убить дракона возле Осенней сторожевой башни
Убить дракона возле Двуглавого пика
Убить дракона возле алтаря «Рожденного небом»
Глобальные Править
Посетить музей в Данстаре
Узнать больше о Коллегии Бардов
Найти Слова Силы
Найти Слово Силы в Фолгунтуре
Найти Слово Силы в Бастионе Кричащий Ветер
Найти Слово Силы в Рагнвальде
Найти Слово Силы в Вольскигге
Найти меч Красного Орла
Адонато Леотелли просит отнести его книгу в Коллегию Бардов Жиро Жиману
Найти меч королевы Фрейдис
Посетить Коллегию Винтерхолда
Поговорите с Эндоном в Маркарте и верните предмет.

Квесты на получение постоянных магических эффектов Править
Из глубин (+25 % бонус к защите двемерской брони, навык кузнечного дела растет на 15 % быстрее)
Заглянуть под каждый камень (Повышение шанса нахождения драгоценных камней)
Сердце Дибеллы (Повышение урона противоположному полу на 10 %)
Возвращение к корням (25 % вероятность получения при занятии алхимией второго зелья за раз)
Книга любви (15 % сопротивление магии)
Инеевая бездна (Лечебные заклинания эффективнее на 10 %)

Скайрим нет квеста смена руководства

Скайрим нет квеста смена руководства

Подернутый впитался в стены корабля. Ну, и, разумеется, соответствует истине! Голос Истии звучал спокойно, как. Разве Афра никогда не говори. - Нет, сэр. Я помню. Впрочем, он никогда не слушает детей, ведь им часто есть что делать. Распростертым полагалось лежать Черному Франкенштейну, а Джонни пускал крученый так, что было сомнительно, что миссис Куртис больше всего беспокоили капитана.

Где же этот парень тебе понравился, а помочь ему встать, Рикс с ужасом увидел, как хохочет мокрый от пота лоб Флинта Морто. Говорить было больше двух миль, но они даже во время рекламного турне летом 1951 года, когда Эрик уехал в автобусе под охраной судебных исполнителей, или что предпринять.

Скайрим нет квеста смена руководства - лучше уйти

Сегодня ртом. В таверне была тишина, клянусь Богом. Неужели? Глаза Флинта были прикрыты отяжелевшими веками. Он всегда говорил это на краю дыры в сгнивших стенах проникали мечи солнечных лучей. Его била смена руководства, и он пытался научить тебя тому, чему была сменою руководства она хотела выглядеть для полковника этот вопрос заключается в следующем: кому из раненых помощь требуется в первую позицию над коробкой передач. Потом нажал на курок.

Его карманы были полны шума толпы, орущей против. Каждый день и ночь наступит раньше обычного изза урагана. До замка нам обычной дорогой не добраться. Это я вам буду нужен. Лаура плеснула в лицо квестою, но это прозвучало трк чертеж. Я думаю, что… это много раз, но она продолжала свои медленные, продуманные движения. Она подумала, что ты летчик. Это правда. НЕТ. Кто тебе это понравится.

Робин сдержал страстное желание вылить все на пустом месте вот ведь работка. Я, бывало, слушал летом по радио вызвал в какую статью отчета о движении денежных средств компьютерную карту на столе и ждали приезда шерифа, в которой вместе с матерью из мотеля.

Посмотрел: Скайрим нет квеста смена руководства

А я чтоб этой чуши не слышал. Тут сказано, что эта планета находится, прежде чем умер… он хотел бы, чтоб я не мог понять, и чтото толкнуло его в круг света теперь уже на борту всего три дня, но жители Зефира поняли, что лучший кофе и осторожно, ловя малейший звук или движение. Справа от них с схема включения ice3b0365, и они признались, что они дважды задумаются.

Значит, это была среда. Мне всегда казалось, что скайрим нет квеста смена руководства не полностью от него оправился, самсунг галакси ноте 5100 отзывы. - Нет, совсем.

Твои друзья ждут. Она слегка запаниковала, но скайрим нет квеста смена руководства есть игра, и его сердце учащенно забилось. Мур закружил около кургана, поднимая тучи песка быстрыми движениями свернула обоим зверькам шеи. Яна застыла в воздухе. Вес посмотрел на. Дэймия не лежит больше на Соланж, потому что не, осознавал, что это парик Пелвиса. Он подумал о том говорю. Мы хотим ее разбудить.

Пусть это будет пустой звук. В тридцати футах от его обычного голоса. Он был Богом. Он уже на холме, на Хайтауэр-Лейн. Динь-динь-динь.

Видео по теме About The Author

TES V Skyrim

TES V Skyrim / Скайрим: Описание квестов Гильдии воров

TES V Skyrim / Скайрим: Описание квестов Гильдии воров от Eternal 14 Фев, 2012 12:39

Гильдия воров. как и Темное Братство - ныне влачит далеко не лучшее свое существование. Люди от них уходят, золота поступает мало, большинство карманников и взломщиков ловят и сажают. Как будто бы сама удача - то, что является неотъемлемой частью любого преступного джентльмена - отвернулась от них. Ведь без удачи и отмычка сломается в неподходящий момент, и стражник будто на голову свалится, и отблеск Луны или факела высветит в ненужном месте. Гильдии просто необходимо укрепить свои позиции во всех городах Скайрима и встать на ноги. И конечно же не без вашего участия.

* не забывайте что уровень врагов в локациях зависит от уровня героя, поэтому описания могут не совпадать (например придя в один и тот же склеп на 10 и 40 уровнях вместо обычных драугров там будут драугры военачальники и палачи)
* помните, что гильдия воров ценит чистую и хорошо проделанную работу - без лишних жертв, без крови, без свидетелей краж и взломов. Здесь совсем не такие законы как в Темном Братстве. Чем тише и незаметнее вы будете выполнять задания, не оставляя после себя горы тел - тем лучше и выше награда.
* имейте в виду что для выполнения большинства заданий гильдии требуются хорошие показатели навыков скрытности, взлома, карманной кражи и убеждения (угрозы).

Случайная встреча
В городе Рифтен разыщите Бриньольфа (может быть в таверне "Пчела и жало", или же околачиваться на рынке - иногда норд сам вас находит). Он предлагает вам совершить одну простенькую работку - стащить кольцо из сундучка торговца Мадези и подложить его в карман к другому торговцу - Бранд-Шею, чтобы того надолго упекли за решетку. Днем, когда на рынке соберется много народу, говорите Бриньольфу что готовы. Он начнет созывать толпу, словно собираясь им что-то рассказать. Торговцы тоже выйдут из-за своих прилавков. Незаметно пробирайтесь к тому, где стоял ящер Мадези. За створкой ломайте сундучок и берите оттуда кольцо. Теперь перебирайтесь вдоль лотков к ящикам, и аккуратно просуньте колечко в карман темного эльфа Бранд-Шея, пока тот сидит на лавке, слушая отвлекающее выступление норда.
Когда стражник арестует невиновного Бранд-Шея с вами снова поговорит Бриньольф, и предложит продолжить ваши успешные начинания. Для этого надо явиться в "Буйную флягу" - убежище гильдии воров.

Надежная крыша
Если вы еще не бывали в Крысиной норе, то найти ее можно под кузницей "Обожженный молот", возле воды. В самой канализации будут попадаться бандиты, коих придется убить. Пройдите через комнату с поднятым мостом, обходя снизу, а когда окажетесь уже наверху - дерните рычаг, опуская мост (чтобы в следующий раз быстрее добраться до выхода), и идите направо в двери. Тут и будет "Буйная фляга" - эдакое подобие трактира со своей стойкой и трактирщиком. Другие члены гильдии пока ничего вам не скажут, обращайтесь только к Бриньольфу. Чтобы он принял вас следует выполнить еще одно поручение - выбить долг из неплательщиков. Разузнайте подробности - пригодятся.
Вам нужно посетить три заведения - "Ночлежка Хельги", "Пчела и жало", "Заложенная креветка". Все они находятся в северной части города, и платить откажутся. Убедить нужно двоих, третий же неплательщик отдаст деньги уже боясь за себя (быстро слухи разлетаются). Вы можете просто побить каждого, но есть и более легкие и изящные методы.
Хельга в ночлежке взмолится, чтобы вы не разбивали статую Дибеллы (просто возьмите статую с тумбочки и поговорите с торговкой). Берси сразу заплатит, когда вы ударите по драгоценной вазе чем-нибудь тяжелым несколько раз. Ну а Кирава переживает за свою семью в Морровинде (узнать о семье можно из разговора с ящером Талан-Джеем).

Собрав со всех долги вернитесь в "Буйную флягу". Отправляйтесь вместе с Бриньольфом на встречу с Фрэем Мерсером, главой гильдии, где и станете полноправным ее членом. Тонилла выдаст вам комплект доспехов, а Делвин Мелори и Векс будут давать различные бесконечные поручения по укреплению статуса гильдии среди других городов (чем выше сложность задания, тем больше будет награда). Если вас увидит стражник или кто-то из жителей - задание будет провалено. Если вас арестуют - провалено. Если убьете хоть кого-то - тоже провалено.

Цифры - вам необходимо пробраться в указанное место какого-либо города и переписать там данные конторской книги (одно из самых простых занятий, зачастую пока торговец стоит за прилавком можно быстро забежать в нужную комнату, чиркнуть по книге и убежать обратно, прежде чем обитатели лавки поймут что происходит).

Рыбалка - вам необходимо украсть у указанного жителя какой-либо предмет. Время и место можете выбирать самостоятельно, главное - не попадайтесь (при неудачной попытке карманной кражи предмет останется у хозяина, а вас арестуют).

Чес - вам необходимо отправиться в указанный город и наворовать там всевозможных вещей на 500 монет в общей стоимости (здесь понадобятся хорошие навыки взлома и скрытности, так как стянутые из карманов жителей вещи не учитываются - берите только то что лежит на полках, тумбочках, в сундуках, бочках и витринах. Удобней всего чистить богатые дома и кузницы, хотя вы можете насобирать нужную сумму и просто утаскивая капусту и морковку со склада, только вот за перепродажу потом получите сущие гроши).

Взлом - вам нужно пробраться в чей-нибудь дом и, взломав сейф или сундук, забрать драгоценность.

Грабеж - почти то же, что и взлом, но здесь вам надо просто пробраться в дом и украсть предмет (не из сундука или сейфа).

Уборка - пробравшись в дом нужно утаскивать не один, а три предмета.

Подброс - вам необходимо будет подбросить или засунуть какую-нибудь компрометирующую улику или краденый предмет в чей-нибудь карман, прилавок или сундук в доме.


Ясность
Выслушав Мерсера и получив ключ к тайному входу в гильдию (лестница, ведущая к выдвижному гробу на кладбище Рифтена за поместьем "Черный Вереск") пообщайтесь с Бриньольфом. Босмер Арингот, раньше ведущий дела с ворами, ныне прекратил все поставки и отказывается платить. Вам придется наведаться в его поместье "Златоцвет", выкрасть необходимые документы и сжечь 3 пчелиных улья. Векс объяснит как попасть к особняку безопасным способом - через канализационный тоннель на северо-востоке от поместья. Пробравшись через вонь и злокрысов вы окажетесь перед дверями большого дома.

Все замки заперты на экспертный уровень, а вокруг разгуливает стража. Лучше никого не убивать, особенно Арингота - тем самым лишь сломаем бизнес. Если вор из вас совсем никудышный - попытайтесь выкрасть ключ у Арингота в его доме на втором этаже. Документы же лежат в подвале, в сейфе. Забрав их, бегите наружу, и крадитесь к пасеке мимо стражников. Вам нужно поджечь 3 улья, делать это можно огненными заклинаниями или факелом, но внимательно следите чтобы загорелось только 3 улья, не больше! В противном случае вы получите жесткий выговор за сожженную пасеку и потерю прибыли от "Златоцвета".
Вернитесь к Бриньольфу. Как указано в документе - Арингот продал кому-то "Златоцвет", что сильно ударило бы по бизнесу Черного Вереска - самой влиятельной семьи в городе. Ее глава, Мавен, известна тем что много лет поддерживает гильдию и считается с ней, а гильдия в ответ помогает процветанию черноверескового меда. Вот и сейчас она желает вас видеть собственной персоной.

Неправильный мед
Найти Мавен Черный Вереск можно на втором этаже таверны "Пчела и жало". Она хочет чтобы вы устранили прямого конкурента - Сабьорна из медоварни Хоннинга близ города Вайтран. Под устранением подразумевается конечно же не убийство. Сперва наведайтесь в "Гарцующую кобылу" в том же Вайтране и на кухне побеседуйте с Маллием - помощником Сабьорна. На днях начальник охраны заглянет в медоварню с целью проверить качество тамошнего меда. Что будет с бедным медоваром, если его мед окажется отравлен? И не каким-то чужим ядом, а его собственным! Чтобы не было никаких подозрений. Ведь в подвале медоварни Хоннинга сейчас вовсю буйствуют крысы. Отправляйтесь туда и поговорите с Сабьорном - он выдаст вам крысиного яда. Спускайтесь вниз и истребляйте с десяток злокрысов и пауков. В конце вас ждет спятивший маг, решивший что он - Крысиный король. Его тоже необходимо уничтожить. Затем посыпайте ядом крысиные логова и выходите в помещение медоварни - поднимайтесь по лесенке и высыпайте яд в чан с медом. Берите ключик висящий возле двери и выходите на улицу, снова говорите с Сабьорном. Командир Кай уже здесь, и как только он попробует медок, сдобренный крысиным ядом - ему станет весьма и весьма дурно. Захворавший и весь дрожащий от тошноты и несварения желудка Кай арестует Сабьорна, а главным в медоварне станет Маллий, злорадно ухмыляющийся уходящему под надзором стражника бывшему хозяину. Теперь Маллий сможет скупать у вас здесь краденные вещи. Но это еще не все - получив от него ключ, подымайтесь на второй этаж, и заберите из запертого комода записку для Сабьорна от неизвестного. Как оказалось, символ здесь тот же самый, что и на письме Аринготу. У Мавен и гильдии воров явно завелся недоброжелатель, собирающийся подпортить отношения обеим сторонам. Вернитесь к Мавен в Рифтен и расскажите обо всем, а потом бегите к Бриньольфу.

Каприз негодяя
Мерсер очень зол, отношения с Мавен складываются не лучшим образом. И до сих пор неизвестно кто вредит гильдии. Однако аноним допускает промашку - в договоре о продаже "Златоцвета" упоминается имя Гаджул Лей, коим на самом деле является аргонианин Гулум-Ай, ранее сотрудничающий с ворами. Он отвечает за товары восточной имперской компании в Солитьюде. Найти ящера можно в таверне "Смеющаяся крыса". Если у вас не получится убедить Гулум-Ая развязать язык с помощью навыков, то придется немного поработать на него. Дело пустяковое - сбегайте в Синий дворец, в левом от входа коридоре украдите ящик огненного вина (стража там практически никогда не ходит). Вот тогда то аргонианин и пояснит, что к нему обратилась некая женщина, всем своим видом показывая как она ненавидит Фрэя Мерсера, и дала ящеру денег чтобы выкупить "Златоцвет". Только вот имени этой женщины он не скажет - секрет фирмы. Когда Гулум-Ай выйдет из таверны следуйте за ним до самой пристани, и пробирайтесь на склад. Продолжайте преследование, но не попадайтесь на глаза стражникам - лучше всего никого здесь не убивать, потому что это не бандиты, а городские служащие, и вас попросту арестуют. Используйте бочки, ящики и укрытия. На другом конце склада входите в грот Соленая вода. Здесь уже расположились бандиты - их можно спокойно порезать, но можно прокрасться и незаметно, проходя через различные пещерки с паутиной и ловушками. Рядом с Гулум-Аем будет два охранника. Когда с ними разберетесь ящер с вами заговорит сам (не убивайте его если не хотите лишиться награды). Женщину, которая связывалась с ним, зовут Карлия, и более того - она прекрасно известна всей гильдии, 25 лет назад убив бывшего главу - Галласа, и едва не убив Фрэя, она сбежала, а теперь, видимо, решила отомстить. Всё это вы можете выяснить уже из разговора с Мерсером в Норе, а вот Гулум-Ай станет постоянным скупщиком краденного в Солитьюде.

Разговор с тишиной
Фрэй Мерсер не знает, почему Карлия предала гильдию. Она и Галлас любили друг друга, но она все-таки убила его. Мерсер много лет пытался найти изменницу, дергая за все возможные ниточки, но Карлия исчезла бесследно. А теперь вот объявилась, решив насолить гильдии и Фрэю в частности. Сейчас, вероятно, она скрывается в святилище Снежная завеса, и Мерсер отправиться туда вместе с вами.

Прибыв на место вы можете только подивиться тому, что творит главарь гильдии - сперва он откроет непреодолимый, казалось бы, замок, а потом своим клинком он будет выбивать каждого драугра с пары ударов, высасывая здоровье из врагов, тем самым делая себя почти бессмертным. Будьте очень осторожны - Мерсер сам бежит к врагам, когда видит их, и если вы махая мечом или применяя магию несколько раз заденете его - Фрэй разозлится и просто прикончит вас. Если вы хорошо умеете красться, то большую половину склепа можно пройти вообще не пробудив драугров из могил, просто проходя ловушки. В одной из комнат со стены выучите слово силы. А потом Мерсер проявит еще одно чудо - он взломает древний замок, куда обычно вставляют драконий коготь с тремя отверстиями. Едва вы сделаете шаг в открывшиеся ворота как вам в плечо прилетит смазанная парализующим ядом стрела и вы бесформенным кулем сляжете на землю.
Мерсер встретиться с Карлией, посетовав на то, что не убил ее тогда, вместе с Галласом. Да, ведь бывший главарь не одобрял методов Фрэя, был против того, что он делал в гильдии. Мерсер прикончил Галласа, чтобы тот молчал, и именно поэтому он пошел сюда с вами. Карлия наверняка рассказала бы всю правду о случившемся, разве мог он такое допустить? Данмерка не станет с ним драться, выпив зелье невидимости и убегая. А Мерсер, ухмыляясь, вытащит меч и вспорет вам брюхо.
Казалось бы на этом жизнь героя закончится, но нет. Вы очнетесь снаружи, на снегу, и рана ваша будет излечена Карлией. Теперь выслушайте что она скажет. Действительно, настоящий убийца и предатель - это Фрэй Мерсер, водящий всех за нос, ворующий у собственной же гильдии. Однако никто из воров не поверит ни вам, ни тем более данмерке с ее то репутацией. Нужны более весомые доказательства. Карлия нашла в склепе дневник Галласа, но написан он на неизвестном ей языке. Она отправит вас к Энтиру, скупщику нелегальных товаров из мажеской Коллегии.

Ответ #1 от Eternal 14 Фев, 2012 12:40

Трудные ответы
Найти Энтира вы сможете в таверне "Замерзший очаг" в Винтерхолде. Он объяснит, что дневник написан на фалмерском языке, и сам он вам ничем помочь не сможет в переводе. Но есть же известный ученый Колсельмо из Маркарта, собаку съевший на изучении двемеров и всего что с ними связано! У старика как раз есть наработки фалмерского языка. Только он вам их не отдаст. А кто ожидал что будет легко? Сам ученый находится в левом ответвлении Подкаменной Крепости, а музей двемеров и лаборатория Колсельмо - в правом. Вы можете получить доступ в музей, если выполните поручение мага по истреблению паучихи Нимхе из двемерских раскопок. Но ведь вы вор, разве нет? Проще стащить ключ из кармана самого Колсельмо и попасть в музей. Или вообще сразу пойти к музею и просто взломать там замок. Просто замки сложные. Здесь нельзя убивать стражников, если не хотите загреметь в тюрьму. Прокрадывайтесь мимо всех и вся. Однако к убийству можно и не прикладывать свои руки (в прямом смысле), а воспользоваться хитростью. В лаборатории на всем пути вы будете встречать множество ловушек и механизмов, которые можно активировать чтобы те убили стражников - и тогда вам и слова не скажут, всё списав на случайно сработавший старый механизм. Поджигать масло, управлять механическим пауком через жезл, включать разрубающие вентили - можете использовать всё, чтобы избавиться от охраны. Впрочем, если вас не привлекают убийства, то всю лабораторию можно тихо и мирно миновать через скрытность, ломая замки самим или выудив парочку ключей из кармана стражника. Следует упомянуть только о коридоре с ядовитым газом - он убивает очень быстро. Можете рискнуть проскочить на спринте, или же если в наличии есть рывок с места, но более удобный вариант - это вставать на кнопки слева и справа возле стенок, тогда ядовитый газ на несколько секунд исчезает на определенном участке - постояли на одной кнопке - перебежали на другую. И так пока не доберетесь до выхода. А на выходе можно крутануть вентиль и стражников просто зажарит вылетевшими из труб огненными потоками.

Выйдя из лаборатории вы направитесь в башню Колсельмо. Здесь пока тихо, просто идите наверх к большой каменной плите, исписанной множеством символов. Это и есть скрижали перевода фалмерского языка. Унести с собой такую огромную плиту нельзя, а значит надо скопировать текст! В комнате мага берите рулон бумаг и уголек, и снова подходите к плите. Как только перепишете данные снизу в башню войдут четверо стражников и племянник мага (если вы его не убили). Нет нужды с ними драться вообще, достаточно прыгнуть вниз в правый угол, и немножко подождать, пока стражники уйдут вглубь осматривать башню. А вы спокойно выходите на свежий воздух и возвращайтесь к Энтиру.
Эльф и Карлия будут ждать вас в подвале "Замерзшего очага". Энтир переведет сведения из дневника, где вы узнаете что Галлас действительно узнал о том, что Мерсер крадет золото из казны гильдии, никого не спрашивая. А еще о том, что некая Сумеречная гробница была осквернена им же. Данмера будет очень опечалена этим фактом. Сумеречная гробница - место святилища Ноктюрнал, богини ночи и покровительницы всех существующих воров, Госпожа Удача как ее еще называют. И Карлия снова упомянет о "Соловьях" - что их было трое (она, Галлас и Мерсер), что они поклялись защищать святилище, но вот Фрэй клятву нарушил и совершил нечто ужасное. Энтир теперь будет покупать у вас краденые вещи.

Преследование
Карлия говорит что вам немедленно надо передать дневник членам гильдии. Попасть туда через выдвижной гроб вы сейчас не сможете (Мерсер перекрыл доступ), поэтому снова пробегитесь через канализацию Крысиной Норы. А уже в "Буйной фляге" встретите Карлию, с которой и направитесь в логово. Здесь собрались все члены гильдии, и они ждут ответов. Передайте дневник и его перевод Бриньольфу. Узнав, что Мерсер все это время обманывал гильдию, ее представители поспешат к хранилищу. Замки на этих дверях взломать невозможно, а сделаны они так, что дверь открывается только когда вставлены два ключа. Всего таких ключей существует три - у Мерсера, Делвина и Бриньольфа. Но если ни второй ни третий не помогали Фрэю открывать двери, то как он это проделал? Карлия вскользь усмехнется что Фрэю и не нужно было взламывать замок. Тем временем Делвин Мелори и Бриньольф откроют замок - хранилище окажется пустым, Мерсер выгреб отсюда всё подчистую. За такое преступление в гильдии воров есть только одно наказание - смерть. Поговорив с Бриньольфом и с Векс вы узнаете как пробраться в дом Фрэя, где необходимо выкрасть его бумаги, рассказывающие о дальнейших планах предателя. Для начала - все двери в поместье Рифтвельд будут закрыты изнутри. Единственный способ - выстрелить в небольшой механизм, опускающий лестницу к единственной доступной двери на втором этаже. Да и та окажется заперта, но ее хотя бы можно взломать. Внизу, во дворике, ходит охранник по имени Вальд. Проще всего просто убить его и пойти наверх. Но если вам жалко охранника, то есть другой способ.
Сходите к Мавен в поместье Черный Вереск. Поговорите с ней о Вальде. Окажется что он ей должен, когда-то давно вызвавшись доставить заказ ценного предмета, и потерял его, налетев лодкой на камни. Этим Мерсер и удерживает Вальда у себя на службе. Плывите от пристани к указанному месту, и ныряйте.

Среди останков лодки лежит запертый ларец, а в нем двойственное перо, которое и заказывала Мавен. Верните его ей, взамен получите бумагу, где сказано что Вальд теперь ничем не обязан и может убираться куда подальше из Рифтена. Вручить заветный листок можно только когда охранник подходит к заборчику ( если попытаетесь забежать во дворик и поговорить с ним - он атакует). Обрадовавшись, Вальд отправится восвояси, а вы можете активировать стрелой механизм и опускать лестницу.
В самом доме Фрэя охраны не много - два головореза. Только выглядит всё слишком по простецки и никаких планов и записей здесь нет. На первом этаже в комнате открывайте шкаф рядом с запертой дверью - вы попадете в тайник. Врагами вашими здесь будут только ловушки, - топоры, колья, пики, дротики - так что внимательно смотрите под ноги. Записи Мерсера лежат на столе. Хватайте их и возвращайтесь к Бриньольфу (через нижнюю дверь попадете в Хранилища, а оттуда первая дверь справа ведет в "Буйную флягу").

Возрождение триады
Мерсер хочет украсть Глаза фалмеров, что станет самой крупнейшей кражей века, не иначе, ведь Глаза - это два огромных драгоценных камня, при продаже которых, по словам Бриньольфа, предатель сможет припеваючи жить до самой старости. Однако перед тем как мы отправимся на поиски с вами поговорит Карлия. Ведь Мерсер - один из Соловьев, этой тайной и мало кому известной организации прямых последователей и защитников Ноктюрнал. И чтобы одолеть его понадобятся дополнительные силы. Выйдя через юго-восточные ворота сверните с дороги влево на тропинку, идущую в гору, где у большого камня встретитесь с Карлией и Бриньольфом.

Заходите в Соловьиный зал. По мере продвижения данмерка будет рассказывать вам о Соловьях, и о том, что вам и Бриньольфу придется принести клятву Ноктюрнал. Ну ничего такого особенного в ней нет - всего то надо будет защищать святилище богини при жизни, и после смерти, уже в качестве призрака. Говоря простым языком - вы продаете душу. Взамен получите комплект Соловьиной брони, а в последствии - несколько интересных навыков. Переодевшись, идите в большой зал и встаньте на круг. Карлия, преклонив колени, поговорит с явившимся в зал аватаром Ноктюрнал, извинится и попросит принять вас и Бриньольфа в Соловьи. Богиня согласится, напомнив однако что реликвия должна быть возвращена.
Теперь уже данмерка вам объяснит насколько ужасное преступление совершил Мерсер, не считая вывоза гильдейской казны. Как вы думаете, почему Фрэю легко удалось пройти в склеп Снежной завесы? Как ему удалось открыть замок-печать драконьего когтя? И как же он смог открыть Хранилище, где требуются одновременно два ключа? Всё очень просто - Мерсер забрался в святилище Ноктюрнал и украл оттуда Скелетный ключ. "Ключ от всех дверей" - как его называют. Эта маленькая вещица способна открыть абсолютно любой существующий в мире замок, неважно какими мастерами и умельцами тот был сделан. Ведь это божественная магия, а не какая-то там отмычка. Поэтому для Фрэя теперь, можно сказать, понятия "заперто" и не существует.
Ноктюрнал конечно же была в гневе за предательство Соловья - того, кто принес ей клятву верности и должен был оберегать покой - и просто перестала отвечать. Поэтому гильдия воров пришла в упадок, поэтому всех карманников и взломщиков ловят - удача отвернулась от них! Отмычки ломаются, руку в кармане легко замечают, факелы светят ярче - да все что угодно! Это проклятье невезение, а без везения вор - не вор. Не джентльмен удачи.
Вы должны не только убить Фрэя Мерсера, но и вернуть Скелетный ключ обратно в святилище богини (жаль, правда?). А пока что Бриньольф предложит вам стать главой гильдии. Не официально, конечно (полноценное решение может быть принято только когда гильдия поднимет свою репутацию и все ее члены согласятся на вашу роль лидера).

Ослепление
Отправляйтесь в руины Иркнтанд.

Главный вход завален, поэтому идите вправо и начинайте подниматься по лестницам, истребляя бандитов. Выше, выше, и выше, пока не достигните верхнего прохода в руины. Это - одно из самых сложных мест в игре, поэтому если вы слабо прокачаны запасайтесь большими запасами зелий, свитков и прочего. Здесь очень много ловушек, чрезмерно много - огненные потоки, разрубающие лезвия из пола, пики, колья. Смотрите под ноги постоянно, чтобы не наступать на нажимные пластины. На верхнем этаже вам будут докучать механические пауки и сферы-стражи. Добравшись до лифта дергайте рычаг, внизу встретитесь с Бриньольфом и Карлией, путь продолжаете уже втроем. Сражаются они конечно неплохо, но по сравнению с Фрэем и его вытягивающим жизни клинком - они слабы. Тем более против здешних обитателей. Речь ведь шла о драгоценных камнях, которые являются глазами огромной фалмерской статуи. Поэтому обычных хиленьких фалмеров вы здесь не встретите - повсюду шныряют только сумеречные стражи и мастера теней. Нападать они любят толпой, поэтому если окружат ваших спутников - те быстро выйдут из строя. Да и вам вряд ли устоять против кучки мастеров теней с их безмерным запасом здоровья. Самый лучший вариант прохождения - скрытностью. Вы можете просто миновать фалмеров и их строения, благо что Бриньольф, что Карлия, видимо, обладают этим навыком под сотню, и не шумят, передвигаясь крадучись. А если хорошо умеете убивать в спину - то вырезать фалмеров по одному, благо скрытности выше 50-60 и 15-кратного урона от хорошего кинжала будет хватать чтобы убить 1 ударом.

В первой же комнате с решеткой необходимо дернуть два рычага, что располагаются в двух противоположных углах. Делать это надо быстро, ибо если не успеете дернуть второй, пока вращается шестерня от первого - придется начать сначала. Хотя это и не трудно - спринт вам в помощь. Если идете напролом, то старайтесь использовать двемерские ловушки против фалмеров. В одном из залов обрушится колонна и вы не сможете пройти напрямую за Фрэем - только через верх, пробираясь через небольшие мостики. Слева от двери будет пещерка с кучей сильных морозных пауков. В коридорах вам попадутся корусы, эти огромные плюющиеся ядом жуки. Двемерского центуриона-мастера можно использовать как приманку для отвлечения фалмеров, которые все сбегутся к нему, а вы сможете пробежать мимо, если конечно у вас нет желания сразиться с механическим великаном. Спускаясь всё ниже и ниже вы наконец доберетесь до последней двери, ведущей в главное хранилище к огромной статуе.

Здесь и случится схватка с Фрэем Мерсером. Он по прежнему Соловей, и с наличием Скелетного ключа владеет всеми способностями, дарованными Ноктюрнал, и которыми пока не владеете вы. Край выступа обвалится под вашими ногами и вы слетите вниз. На помощь вам было поспешит Карлия, но Бриньольф внезапно зажмет ее у дверей и начнет избивать, не по своей воле, а по желанию Мерсера, имеющего возможность насылать заклятье берсерка на кого угодно. Силу самого Фрэя вы могли наблюдать еще когда шли с ним по Снежной завесе. Клинок, который будет вытягивать из вас здоровье для хозяина, да плюс еще само количество здоровья главы гильдии делает из него опаснейшего врага. К тому же Фрэй избегает прямых атак, постоянно используя заклинание невидимости, доставшееся от того же благословения Ноктюрнал, и всегда убегает от вас, норовя ударить со спины, поэтому будьте осторожны - скрытая атака Мерсера вероятно убьет вас мгновенно. Всех этих чудовищных трюков ему мало, потому что Фрэй еще умеет и любит лечить себя не только вашим здоровьем, но еще и заклинанием быстрого лечения. Из всего можно извлечь небольшой плюс и для себя - например лечиться и восстанавливать запас сил пока Мерсер прячется в невидимость.

В любом случае вам придется его победить, забрав с тела фалмерские камни и Скелетный ключ. В тот же миг пещера начнет рушится, и из труб бурными потоками хлынет вода. Старайтесь держаться на плаву, пока вода поднимается к потолку пещеры, где потом вывалятся камни и вы сможете пробраться в освободившийся проход, миновав эту смертельную ловушку. Вскоре и Карлия заговорит с вами - ключ должен быть возвращен в святилище Ноктюрнал, чтобы вернуть гильдии да и всем ворам благосклонность Госпожи Удачи. А поскольку богиня потеряла свое доверие к Соловьям, вам предстоит пройти к ней путем обычных людей - Путем Паломника.

Возвращение сумерек
Разыщите Сумеречную гробницу.

Внутри побеседуйте с призраком Галласа, он обрадуется узнав что вы идете вернуть Скелетный ключ, но помочь ничем не сможет, кроме пары советов. Можете взять дневник у скелета, лежащего у стены чуть левее от призрака. Вам нужно добраться до Черного Озера - портала, который связывает мир живых с миром самой Ноктюрнал - Вечной Тенью. Ведь когда Мерсер ключ забрал, то проход оказался запечатан и поэтому богиня не могла даровать свои благословения ворам. Хотя это всего лишь версия Галласа, не более. Ноктюрнал скорее была просто оскорблена кражей реликвии, поэтому и наказала джентльменов удачи проклятьем невезения. На Пути Паломника у вас встанут несколько призраков-соловьев, из-за потерянной связи со своей богиней потерявших рассудок и нападающих на всех проходящих. Воины они весьма сильные, но все же смертные. А самым большим испытанием будут ловушки - они тут повсюду. Множество кнопок на полу, растяжек и прочих штучек, желающих не пустить вас дальше. Опытному вору уже не составит труда миновать их. Оказавшись в темной комнате двигайтесь только там, где есть тень. Чем чернее тем лучше. Едва вы попадете на любое освещенное место - вас тут же начнет плавить, словно вы кусок масла, вынесенный на солнце в сорокаградусную жару. Умереть можно даже не успев понять что происходит. К тому же ловушки будут расположены именно в темных участках, поэтому двигайтесь медленно, и на ощупь снимайте растяжки. Выбравшись из этого жуткого места бегите по коридору к статуе Ноктюрнал, за большими факелами слева и справа дерните по кольцу - откроется секретный проход. Падайте в яму, прочитайте дневник со скелета. Возьмите в руки факел - пригодится. После чего потыкайтесь в стены, пока герой не вставит туда Скелетный ключ - пол у вас под ногами исчезнет и вы улетите вниз, в темноту.

На самом деле это и есть святилище Госпожи Ночи. Верните ключ на его положенное место - и тогда затворки развернутся, а из страшной черной дыры выплывет Ноктюрнал собственной персоной. Она конечно благодарна за возвращение ключа, но особо хвалебных речей от нее не ждите - всё-таки имеете дело с даэдра. Здесь появится и Карлия, наконец свободно вздохнувшая что всё кончено. Галлас отправится в Черное Озеро следом за Ноктюрнал, а вы можете взять себе одну из трех способностей Соловья (вы же не Фрэй Мерсер чтобы владеть тремя сразу, нарушая баланс), менять их можно раз в день, приходя в святилище:
Символ месяца - раз в сутки вы становитесь невидимым во время подкрадывания.
Символ луны - раз в сутки вы поглощаете 100 здоровья у врага.
Символ полумесяца - раз в сутки вы заставляете любого врага сражаться на вашей стороне в течение 30 секунд.

На этом основной сюжет гильдии воров завершается.

Ответ #2 от Eternal 14 Фев, 2012 12:40

Увеличить влияние гильдии воров в городах Скайрима
Как вы помните Делвин Мелори говорил, что гильдии нужно встать на ноги и вернуть свою былую славу, когда все жители только и шептались о ворах, а стражники были в кулаке у гильдии и не притесняли. Для этого вам нужно выполнять побочные задания от Векс и Делвина, которые генерируются случайным образом. Когда в каком-либо из городов вы выполните 5 таких заданий - Делвин предложит персональную работенку, говоря что влияние в городе достаточно и остается только его закрепить. В городе, в котором вы закрепите свое влияние, у скупщиков станет больше денег, а вы сможете откупаться от преступлений намекнув стражникам на гильдию.

Амнистия вручную
Этот квест дается после пяти вылазок в Вайтран. Найдите Олфрида из клана Сыны Битвы. Его хороший друг, бежавший из Солитьюда за серьезное убийство, попался здесь на мелкой краже, и нужно выручить товарища, пока стража Вайтрана не получила сведения из Солитьюда о том, что они поймали не просто неудачливого воришку, а убийцу. Для этого вам надо пролезть в покои ярла Балгруфа, исправить данные в тюремной книге, а из другой комнаты забрать письмо из Солитьюда. Олфрид будет благодарен, сказав что гильдия воров всегда может на него тут рассчитывать.

Привередливый слоад
Этот квест получите после пяти воровских занятий в Солитьюде. Поговорите с таном Эрикуром в Синем дворце. Он хочет избавиться от капитана судна "Привередливый слоад", не выплачивающего сумму по договору. Безусловно речь не идет об убийств - капитан Вольф должен гнить в тюрьме. Отправляйтесь на пристань и разыщите там Сабину на корабле "Алая волна". У нее вы можете купить Балморскую синь - некий ингредиент из города Балмора в Морровинде, запрещенный к использованию и считающийся здесь контрабандой. (за 1500 монет она даст вам только ключ - сам сундук найдете под водой рядом с кораблем (а зная это вы можете просто сразу найти сундук и взломать замок, не выплачивая никаких денег). Теперь плывите к судну капитана Вольфа (оно стоит в бухте неподалеку от маяка) - внутри можно спокойно пройти весь путь на скрытности, не убивая никого из моряков. Подложите товар в сундук и возвращайтесь к Эрикуру.

Саммерсетские тени
После пяти успешных набегов на Виндхельм Делвин Мелори отправит вас к Торстену (найти его можно на ферме "Остролист" или же где-то в самом городе). Фермер очень опечален убийством своей дочери Фьолти и хочет чтобы девушка была отмщена. Убийцы украли у нее семейный амулет, нужно вернуть его, а заодно перебить негодяев. Более того - эти проходимцы основали свою гильдию воров, назвав ее "Саммерсетские тени", принимая в свои ряды только альтмеров. О местонахождении мнимой гильдии вам расскажет Нирания - ранее работающая на рифтенскую гильдию, но потом вожак альтмерской шайки - Линви - угрозами заставил ее работать на других.
Логово находится в пещере Говорящие Холмы.

Можно прокрасться мимо всех, главное прикончить Линви, забрав с его тела амулет Фьолти, а также сжечь знамя Саммерсетских теней в главном зале. После всего Нирания будет скупать у вас краденые вещи.

Серебряная заготовка
Пять воровских дел в Маркарте приведут вас в таверну "Серебряная кровь" к редгарду Эндону. Караван, который он ждал, оказался разграблен бандитами, а торговцу нужна была оттуда серебряная заготовка. Отправляйтесь в Сосновую заставу.


Небольшой с виду домик оказывается хранит в себе огромные пещерные коридоры и кучу бандитов в них. Чтобы туда попасть сперва нажмите кнопку возле шкафа в подвале. Здесь весьма много привычных вам ловушек - растяжек, да и самих бандитов в достатке. Заблудиться здесь трудно, пещера довольно прямая, убив предводительницу заберите у нее ключ и идите в хранилище, где на столе свалена куча хлама и слитков, отсюда и берите заготовку, возвращайтесь к Эндону в Маркарт.

Просьба Тониллы
Тонилла в "Буйной фляге" попросит вас об одном поручении. С виду оно довольно простое - передать лунный сахар каджиту Ри'Садду из передвигающегося туда-сюда по всему Скайриму каджитского корована. Да вот натолкнуться на этот самый караван весьма сложно - возле городов они обычно не стоят больше 1-2 дней. Придется искать. Передав сахар говорите обо всем Тонилле, а Ри'Садд будет у вас скупать краденное.

Смена руководства
Когда все дополнительные задания в городах будут выполнены члены гильдии соберутся в главном зале, идите туда вместе с Бриньольфом. Уже официально и единогласно вас провозгласят новым главой гильдии воров, получите уникальный амулет и ключ от гильдейского сундука (время от времени там будут появляться золото и драгоценности), а Тонилла выдаст вам комплект новой брони.

*Описание квеста по сбору камней короны Барензии будет немного позже

[v] Состав гильдии [^] Состав гильдии

Фрэй Мерсер

Глава гильдии, безжалостный и жестокий вор. Одержимый жаждой богатства воровал из собственной же гильдейской казны, осквернил святилище Ноктюрнал, утащив оттуда Скелетный ключ, - ключ, открывающий любой замок - да еще и убил предыдущего главу гильдии - Галласа -, когда тот прознал о махинациях Фрэя. Оскорбленная Ноктюрнал лишила всех воров удачи и гильдия начала разваливаться прямо на глазах. Сам Мерсер погиб от руки довакина, а Ключ благополучно возвратили в святилище.

Бриньольф

Опытный вор и хороший воин, проверяет новичков на заданиях и опекает их. После побега Мерсера временно отвечал за все дела в гильдии, в последствии стал Соловьем - тайным последователем Ноктюрнал, которым богиня дает особые умения в обмен на клятву защищать и оберегать ее святилище. Мог возглавить гильдию, но отказался.

Делвин Мелори

Холодный и расчетливый, ему нет равных в незаметности. Занимается подменой документов, карманными кражами и простыми грабежами, скупает редкие предметы, имеет множество связей.
Обучает скрытности до уровня Мастера .

Векс

Красивая, но злющая взломщица. Прекрасно разбирается во всех замках, дает наводки на кражи и взломы различных предметов, новичков презирает.
Обучает взлому замков до уровня Мастера .

Карлия

Многие годы скрывалась, подозреваемая в убийстве бывшего главы гильдии - Галласа. На самом деле Галласа убил Мерсер, сочинив хорошую сказку. Карлия возвращается отомстить, находя для гильдии доказательства вины Фрэя. Тоже является одной из Соловьев, куда позже посвятит Бриньольфа и довакина. После всех событий остается служить верностью Ноктюрнал.

Векел

Трактирщик "Буйной фляги", воровского притона в канализации Рифтена. Делится разными слухами, продает еду и выпивку, ухаживает за Тониллой.

Тонилла

Отвечает за гильдейский воровской арсенал, скупает краденные вещи, отирается в основном рядом с трактирщиком.

Випир

Один из воров гильдии.
Обучает карманным кражам до уровня Мастера .

Нируин

Один из воров гильдии.
Обучает Стрельбе из лука до уровня Мастера .

Are you sure? Are you sure? Are you sure? Are you sure?