Руководства, Инструкции, Бланки

День Победы 2 Руководство img-1

День Победы 2 Руководство

Рейтинг: 4.0/5.0 (1609 проголосовавших)

Категория: Руководства

Описание

Общий FAQ по Дню Победы 2 - Форум Сайт о хороших стратегических играх

Europa Universalis III / Европа 3

  • » Игра Европа 3 (информация)
  • » Форум Europa Universalis 3
  • » Файлы для Европа 3
  • » ААР-ы для Европа 3
  • » Лига Европа 3: Божественный Ветер (Сетевая игра)
  • » EU3: Napoleon's Ambition / Европа 3: Войны Наполеона
  • » EU3: In Nomine / Европа 3: Византия
  • » EU3: Heir to the Throne / Европа 3: Великие династии
  • » EU3: Divine Wind / Европа 3: Божественный Ветер
  • » Скачать Европа 3
  • » Группа Вконтакте
    • Europa Universalis IV / Европа 4

      Crusader Kings / Крестоносцы

      Общий FAQ для ДП2.

      В: Как установить No Time Limit Patch для Дня Победы2?
      О: "Нашими учеными из КБ Noname открыта новая технология: ТАКТИКА ПРИМЕНЕНИЯ No Time Limit ПАТЧА для HOI2 1.20b РУССКОГО (by SnowBall)!"

      А ларчик то просто открывался.
      Попытка посмотреть на HOI2.exe в памяти утилитой PE-дампинга успешно провалилась, из-за. отсутствия такового в памяти! Обнаружен был libqa2.dll

      Внимательное исследование показало, что libqa2.dll и HOI2.exe из английского 1.20 - близнецы-братья, отличия в 22 байта не в счет, мабуть хакеры из SnowBall постарались, ошибки поправили.
      Пользы от 3-х мегового EXE-шника HOI2.exe я не увидел вообще, разве что в списке задач игра выглядит как ДП2, не зря там исполняемого кода 22 килобайта, остальное фигня какая-то.

      Резюме: можно смело применять стандартный универсальный для HOI1 и HOI2 патч no_time_limit_12.exe.
      Границы игры будут с 1000 по 2000 г.
      Нужно патчить файл libqa2.dll или же переименовать его в hoi2.exe и патчить оный.

      В: Можно ли улучшать корабли в игре?
      О: Нет, нельзя. Улучшать можно только ударные группы авианосцев.

      В: Я сажу свои войска в транспортный самолёт, но авиадесант делать не могу. Почему?
      О: Задание авиадесанта доступно только при исследованой доктрине Battlefield Interdiction и при полной организации транспортных самолётов (зелёная полоска)

      В: Я играю за Италию и у меня только 4 слота для Конструкторских Бюро. Как увеличить их количество?
      О: Каждое государство начинает с одним слотом для КБ и получает ещё один слот за каждые 20 пунктов базового ПП(без модификаторов от техов и сложности). У государства с ПП 20-39 будет 2 слота для КБ, 40-59 ПП - 3 слота, 60-79 ПП - 4 слота, >80 ПП - 5 cлотов.

      В: Что делают чертежи?
      О: Уменьшают время исследований в два раза.

      В: Что такое конвертация энергии в нефть и как она работает?
      О: Конвертация энергии в нефть - это дополнительный бонус к добыче нефти за счёт энергии. Количество нефти, которое вы будете получать, находится в соотношении с вашим ПП - 1/10 (т.е. за 150 ПП вы будете получать 15 нефти). Конвертация энергии в нефть начинается тогда, когда ваши расходы нефти больше чем её добыча и когда общий запас энергии превышает запас нефти в два раза. Технологии увеличивающие коэффициент конвертации энергии не увеличивают количество нефти, получаемой от конвертации - они уменьшают количество энергии, требуемое для получения такого же числа нефти. Например, если вы исследуете тех, который устанавливает коэффициент 0.25, то при ПП 100 вы будете тратить не 100 энергии для получения 10 нефти, а 75 энергии для 10 нефти.

      В: Что делают шифраторы и дешифраторы?
      О: Они влияют на вероятность обнаружения состава армий. При высоком уровне дешифраторов у вас и низком уровне шифраторов у противника вы будете получать больше информации о войсках противника, а при высоких уровнях шифратора у противника и низком уровне дешифраторов вы будете неточные сведения об армиях врага(и даже не определять количество дивизий). Чем больше разница в технологиях тем точнее(ошибочней) вы будете получать информацию. Также у вас будут бонусы к внезапным атакам, а также к разведывательным ивентам-операциям.

      В: Где лучше всего строить заводы?
      О: В провинциях с высокой инфрастуктурой заводы строятся быстрее

      В: Какая разница между 1 и 10 уровнем авиабазы(морбазы)
      О: Авиабазы(Морбазы) могут вмещать в себе неограниченое число дивизий. Уровень базы определяет насколько быстро восстанавливается организация и боеспособность дивизий базированых там. Чем больше дивизий размещенно на базе выше её уровня, тем медленней они будут восстанавливать организацию и боеспособность.

      В: Увеличивает ли высокий уровень инфраструктуры добычу ресурсов в провинции?
      О: Нет, не увеличивает.

      В: Сколько ресурсов добывается на захваченых территориях?
      О: На оккупированых территория вы получаете базовые 40% от добычи в провинции. На аннексированых - 50%. На добычу влияют также технологии Machine Tools (+5% за каждую технологию), а также уровень сложности (+40%,+20%,0,-20%,-40%), а также от событий вроде Частная инициатива стимулирует производство (+1%).

      В: Зачем нужны радары?
      О: Радары нужны для:
      1) Уменьшают эффективность вражеских воздушных единиц на 2.5% за каждый радар, который находится в провинции.
      2) Этот бонус может быть увеличен технологиями. Например, 30% к эффективности означает, что эффективность радара будет таковой. 2.5*1.3
      3) Прибрежные радары распрастраняют свой бонус на соседние морские провинции. Наземные радары действуют только на ту провинцию, в которой они расположены.
      4) Радары не способствуют обнаружению морских единиц
      5) Радары необходимы для грамотной воздушной обороны.
      Без радаров авиация с приказом Воздушное превосходство будут случайно летать по провинциям в области, а с радаром они будут вылетать на встречу летящим к провинции или пролетающим мимо вражеским авиадивизиям.
      6) Радары зависят от разведки, а значит от настроек внутренней политики (открытое/закрытое общество), уровни шифраторов/дешифраторов, а также сложности.

      В: Зачем нужны ракетные полигоны и ядерные реакторы?
      О: Ракетные полигоны и ядерные реакторы сокращают время исследований в областях ракетостроения и атомной/ядерной физики соотвественно. Реакторы также уменьшают время необходимое для производство атомной бомбы, не добавляют бонус к добыче энергии. Для производства атомных бомб необходим реактор 6го уровня минимум.

      В: Какие факторы влияют на эффективность траспортной сети? Что случится, если моя ТС перегружена?
      О: Действительный ПП, партизаны, технологии и министры. Если ваша ТС перегружена ваши войска будут медленней передвигаться, восстанавливать организацию, а также уменьшится эффективность их снабжения.

      В: Почему у меня растёт недовольство?
      О: Некоторые из причин:
      1)Недостаточно ПП выделяется на производство товаров народного потребления.
      2)Эффект какого-либо события.
      3)Смена министра
      4)Недостаточно боеприпасов.
      Недовольство можно понизить повысив выделение ПП на производство товаров народно потребления, а также некоторыми событиями.

      В: Как играть после 1948 года?
      О: Скачайте No Time Limit Patch отсюда http://www.hoihp.narod.ru/add/notimelim.rar

      В: Почему я после 1948 года не могу выделять саттелитов?
      О: Потому что крайняя дата появления всех государств - 1948год.

      В: Какая разница между бонусами к военной разведки и разведки у министров?
      О: Военна разведка даёт бонусы к получению достоверной информации о вражеских войсках, а разведка - к шпионским событиям (вроде воровство чертежей, убийство генерала и пр.)

      В: Что такое стратегическое развёртывание и как им пользоваться?
      О:
      1. Выбираете соединение-кандидата на стратегическое развертывание.
      2. Зажимаете Control, наводите указатель мыши на целевую провинцию и нажимаете правую кнопку.
      3. В меню нажимаете на "Стратегическое развертывание".
      4. Соединение исчезает с карты и возникает в меню мобилизационного резерва.
      5. Ждете определенное время, последнее зависит от скорости соединения и расстояния.
      6. Соединение появляется в целевой провинции с капельку сниженной организацией.
      7. Отныне лимиты на стратегическое развертывание связаны с вместимостью транспортной сети (TC) - каждая дивизия во время развертывания кушает два очка ежедневно.
      8. Насиловать TC весьма нежелательно - цепочка следствий, в конце концов наносится удар обухом по результативности (боевой эффективности) военных.

      В: Зачем нужны гаринозны?
      О: К гарнизонам надо прикреплять полиц. бригады, ставить в свежезахваченных(с бол. парт. активностью) в первую очередь самых ценных и несоседних округах, а затем давать задание анти-партизанская деятельность, когда партизаны поутихнут, переправлять в след. подобную провинцию. В боевых действиях гарнизоны использовать крайне нежелательно, они хоть и близки по силам в обороне к обычной дивизии при меньшей стоимости, но людей жрут столько же, а отступать не могут-сразу погибают, да и двигатся не могут. Апгрейд гарнизонов-те же техи, что и апгрейд обычных пехотных дивизий, только некоторые года у гарнизонов пропущены. Гарнизон с полицейской бригадой уменьшает процент партизан в своей и в смежных провинциях.

      В: Почему у меня только 4 авиадивизии вмещаются в авиа-соединение?
      О:Да систему с 4 самолетами вроде самому можно исправить, зайдите в фаил misc.txt в папке \Paradox Interactive\Hearts of Iron 2\db
      там ближе к низу текста есть # Maximum sizes of air-stacks 4
      попробуйте изменить 4 на 6 или 8.

      В: На что влияет открытое и закрытое общество? Что такое Gearing Bonus?
      О: Открытое общесто дает минус к партизанам в оккупированных провинциях и плюс к партизанам в родных провинциях (закрытое общество соответственно наоборот).
      Gearing bonus - это уменьшение затрат IC и времени на производство юнитов в серии (когда например заказываете постройку сколько-нибудь ПД (все-равно чего) подряд, т.е после постройки одного юнита начинает строится точно такой же следующий, но уже дешевле, в зависимости от этого бонуса.

      В: Почему играя, например, за СССР я не могу меняться чертежами, например, с Англией.
      О: Меняться чертежами можно только с союзниками и марионетками.

      В: Почему я могу требовать территории не у всех госсударств.
      О: Загрузите на карте экран дипломатии, проверьте, имеете ли Вы "права" на какие-либо территории - они выделены цветом. Если такие территории существуют, Вы имеете "право" их требовать. Если нет, то пока про кнопочку Demand Territory можно забыть.
      Кроме того, в некоторых случаях подобные территории возникают не с момента начала игры в 1936 году, а появляются по соответствующим ивентам, которые желательно отслеживать.

      В: Как расчитывается ПП на захваченых территориях?
      О: С чужих территорий только 20% производства идет (и без разницы - оккупированы они или уже заанексины). + надо следить за партизанами а то и того меньше станет. Есть, правда, министры с перками + производство с чужих терреторий.
      Оккупированы или аннексированы - впрямую на ПП не влияет.

      В: От чего зависит скорость исследований?
      Она зависит от.
      1. От совпадения специальностей проекта и разработчика - каждый компонент, по которому есть совпадение, будет разрабатываться в два раза быстрее.
      2. От наличия "чертежей" (blueprints) - наличие чертежей ускоряет разработку в два раза.
      3. От уровня разработчика - превышение уровня разработчика над уровнем проекта сокращает исследования, отставание - удлиняет. И то, и другое несильно (в разумных пределах, ессно).
      4. От соответствия времени начала проекта его "реальному" времени - за каждый день "опережения" идет штраф в 0.0015, но всего не более 0.9. То есть при разработке в 1936-м году теха из 1940-го года исследование продлится дольше в десять раз. Штраф за опережение пересчитывается каждые 20% (начало изучение нового компонента).
      5. По ракетостроению и ядерным технологиям - от наличия ракетодрома и ядерного реактора. На скорость/стоимость изготовления ракет ракетодром не влияет, только на время исследований в этой области. А вот без ядерного реактора определенного уровня ядрену бомбу просто не создашь.

      В: Что такое приоритет пополнения и модернизации и как его ставить?
      О: На соединении слева внизу есть зелёная галочка на приоритет модернизации. Так же если она поставлена, это подразделение будет пополняться в первую очередь.

      В: Что такое Combined Arms?
      О: Плюс к результативности действий войск. Возникает, когда в едином соединении смешаны пехота и мобильные дивизии – механизированные и танковые. Это действует когда мобильные дивизии ( кроме моторизованных ) составляют в корпусе меньше 100%. но не меньше 30 %. т.е. напрмер, этот бонус будет применён к корпусу в котором 2 моторизованные и 1 танковая дивизии. Если количество дивизий в бою больше максимального количества, которым может командовать офицер, то бонус не действует, даже при присутствии штаба.
      Конкретные плюсы: +5% в наступлении на занятую неприятелем провинцию, +15% в обороне подконтрольной провинции.

      В: Что дает эксперт по маскировке (Trickster)
      О: Повышает шанс внезапности - это -20% эффективности противника. Эффективность влияет на кол-во произв. атак и кол-во возможных отраженных атак. "Мастер маскировки" не всегда даёт бонус при наступлении

      В: Как эффективно использовать ВВС? (Перевод с англ. камрада v0d00)
      О: Взято v0d00 с форума Парадоксов.

      Вы должны сделать ВВС составной частью вашей стратегии – это первое и самое важное условие для эффективного использования ВВС. Если вы время от времени обращаете внимание на ВВС, вы не получите даже близкого эффекта, который могли бы получить если бы с самого начала сделали ВВС неотъемлемой частью вашей стратегии.
      Первая причина этого состоит в том, что исследование технологий ВВС и что ещё более важно доктрин в бессистемной или всеобъемлющей манере означает, что ваши ВВС никогда не будут полностью эффективными. Например, чтобы добраться до доктрин истребителей (fighters), вы должны полностью исследовать одну из трёх ранних ветвей доктрин ВВС (CAS, TAC, STR). Если вы попытаетесь исследовать все три ветви, ваши технологии в других областях будут намного отставать.
      Вторая причина - планирование инфраструктуры. Если вы собираетесь использовать штурмовики (CAS), вы должны построить аэродромы близко к предполагаемым фронтам, для того чтобы штурмовики были полезными за пределами первоначального фронта. Например, Германия должна построить аэродромы в приграничных с Польшей провинциях, чтобы перебазировать туда свои штурмовики до начала Fall Weiss. Постройка аэродромов вдоль границы с Нидерландами, Бельгией, Люксембургом и Францией позволит Германии использовать свои штурмовики, как составную часть своего наступления, уменьшая время сражений, ускоряя процесс завоевания и в конечном итоге, сберегая живую силу и организацию для более быстрого движения вглубь Франции.
      1 января 1936 года вы должны решить, какое направление развития доктрин ВВС выбрать. Есть два варианта – штурмовики и тактические бомбардировщики (CAS/TAC) или тактические и стратегические бомбардировщики (TAC/STR). Выбор, который вы сделаете, будет целиком зависеть от ваших целей и военной стратегии. Выбрав один путь, ИГНОРИРУЙТЕ другой. Не исследуйте штурмовики (за исключением, если больше нечего исследовать), если вы развиваете тактические и стратегические бомбардировщики. С другой стороны, не исследуйте и не выделяйте производственные мощности (IC) на стратегические бомбардировщики, если вы не хотите исследовать соответствующие доктрины, чтобы сделать их эффективными. Я говорю о двух вариантах, потому что тактические бомбардировщики универсальны достаточно, чтобы немного компенсировать то направление, на котором вы не стали фокусироваться. Связка штурмовиков и стратегических бомбардировщиков (CAS/STR) это рискованный путь, который приведёт вас к большой потере в эффективности.

      Как государство, Германия полагается на силу своих наземных войск, в особенности на их быстрые танковые атаки, для того чтобы завоевать территорию и быстро интегрировать её в свою военную машину для дальнейших завоеваний. Большие стратегические силы прямо противоположны этому подходу. Снижение инфраструктуры и производственных мощностей в провинциях, которые вы завоевываете, замедляет ваше продвижение и увеличивает время необходимое для интегрирования провинции в вашу имперскую военную машину. Очевидный выбор для Германии – штурмовики и тактические бомбардировщики.Находясь за морем как за стеной, Великобритания находится в положении, когда массовые сражения на земле не ожидаются. До тех пор пока США не вступит в войну, вы не сможете выиграть большую наземную кампанию против Германии, приступайте к защите от неё. Лучшая защита для Великобритании это сделать так, чтобы Германия не могла организовать атаку со сколько-нибудь видным эффектом. Существование зависимости вашей индустрии от источников сырья с колоний за океаном означает, что вы будете уязвимы, если Германия сможет перерезать ваши линии снабжения. Большие наземные войска, размещённые во всех провинциях острова, в которых возможна высадка десанта, негативно повлияют на пропускную способность транспорта (TC), а оставленные колонии станут уязвимыми. Уничтожить непосредственную угрозу от Германии ваша цель номер один. Тактические и стратегические бомбардировщики очевидный выбор для Великобритании.

      В: Перехватчики против истребителей (Перевод с англ. камрада v0d00).
      О: Взято с форума Парадоксов камрадом v0d00.
      Спор, что лучше перехватчики или истребители один из самых горячих. Многие находятся на одной или на другой стороне, однако я решительно с этим не согласен. Истребители превосходят перехватчики в наступательных задачах по завоеванию превосходства в воздухе (Air Superiority), где цель - уничтожить вражеские истребители и перехватчики. Более высокое значение воздушной атаки (Air Attack), их сильная сторона в этом случае. С другой стороны перехватчики намного лучше, чем истребители борются с бомбардировщиками. У них эквивалентное или НЕЗНАЧИТЕЛЬНО меньшее значение атаки, но их значение воздушной защиты выше.
      Сопоставимые с перехватчиками по техническому уровню истребители сопровождения (escort fighter), имеют низкое значение воздушной атаки. Это означает, что перехватчики могут безопасно, хотя и медленно, смять истребители сопровождения и затем с максимальным эффектом вступить в бой с бомбардировщиками.

      В: Что делает государственный переворот(coup nations) и от чего он зависит?
      О: Coup Nations действует хорошо на те страну у которых высокий диссидент. За СССР вполне реально со второго раза перевернуть Боливию, Сауд. Аравию и т.д. Надо только угадать кто набрал большой диссидент на данный момент. Действует это, кстати, лучше на Патернал Аутократ. На демократические страны гос. переворот действует очень плохо. Если переворот удался, то страна в которой произошла революция принимает вашу идеологию, все ползунки становятся идентичными вашим, и отношения с вами улучшаются до +200. В версии 1.2 практически не работает.

      В: Что такое Support defence (поддержка защиты) и Reserves (Резерв).
      О: Указываете, какую провинцию поддерживать (можно только соседние). В случае нападения на поддерживаемую провинцию, соединение бежит в неё с удвоенной скоростью (если ставить команду "Резерв", без увеличения скорости, но в любую соседнюю провинцию). По прибытии защищается, как обычно.

      В: Что дают бонусы министров для оккупированых территорий (ПП и Менпауер)?
      О: министры увеличивающие пп и менпавер оккупированных территорий дают абсолютную прибавку, а не относительную. Т.е. к 20% пп прибавляется 15% и получаем 35%(что не так уж и мало) с менпавером также к 0% прибавляется 10%

      В: Наземная оборона СССР в патче 1.2
      О: В сценариях 36,38,39 года СССР имеет стартовый параметр-множитель наземной обороны 0.2. Все остальные страны 0.8 - остальное добирается техами.
      Первая прибавка 0.1 - после окончания Зимней войны.
      Дальше хитрее.
      к 1.05 каждого года с 40 по 43 прибавка 0.1.
      Но если на СССР напали, то он сразу получает дополнение до 0.7
      (тогда остальные прибавки блокируются, кроме Зимней Войны).

      Так что нападение на СССР даст вариант только до Зимней Войны и при чем мизерный.
      Разница только в том, что если СССР - игрок скачек происходит в течении одного месяца, а в случае АИ одного дня.

      В: Как снизить риск восстаний?
      О: Каждый месяц риск восстаний уменьшается на 1. а если есть большое количество войск и полицейские бригабы - то быстрее.
      Уменьшаться он начинает, правда только после анексии госсударства. И револтриск никогда не падает до нуля, останавливается на 2%. В оккупированных провинциях револтриск не снижается без подавляющих партизан войск. В 1.3 наоборот, риск растет 0.2% в месяц. Базовое стартовое значение - 15%. При наличии армии в провинции риск снижается на подавление армии. Обычные войска при переводе в режим Борьба с партизанами снижается на подавление*2. Гарнизоны при переводе в режим Борьба с партизанами снижается на подавление*3. При большом значении подавление распространяется на соседние провинции.

      В: Ограничение ПП марионеток.
      О: В версии до 1.2 (включая) ПП марионеток ограничено 50. В 1.3 ПП марионеток не ограничено.

      В: Механика боя, toughness, defensiveness, soft hard attack, softness.
      О: В целом бой выглядит так: каждая дивизия совершает N атак. Вероятность использования hard или soft зависит от softness цели. Допустим, выпало использовать soft. Если номер текущей атаки больше soft attack атакующей дивизии то атака игнорируеться. Тоже в случае hard. Если атака засчитана, то смотриться значение toughness или defensiveness (для атакующей и защищающейся дивизий соответственно). Вероятность избежать попадание если защита осталась (номер атаки меньше toughness/defensiveness) - 0.8, если не осталось - 0.6. Сами повреждения зависят от типа дивизий и прописаны в exe-шнике. Значения attack effectiveness и defence effectiveness модифицируют hard soft attack и toughnes defensiveness соответственно. Все значения округляються. Каждый час процесс повторяется. Подробнее c примерами в мануале, пункт Exchanging Fire. Таким образом, т.к. обычно soft attack больше hard attack, выгодно иметь наименьшую softness.

      В: Что выгодней - строить новые дивизии или улучшать старые?
      О:
      По пехоте 18 за СССР
      Сравниваем стоимость двух вариантов действий за СССР. Под стоимостью подразумеваются ПП-дни. Стоимость измеряется в у.е. 1у.е.=1ПП*1день.
      К - коэфициент апгрейта. Для СССР на 36г. К = 0.5*0.5*0.5*(1+0.25+0.8)*(1+0.25+0.8) = 0.5253125.
      Для упрощенья считаем, что игрок не двигает бегунок к профармии, т.е. коеффициент не уменьшается.
      За конечный результат берем 100 пехотных дивизий 39г.

      1 Вариант:
      Не распускаем 100 дивизий 18 г. В 39-41 апгрейтим их до образца 39г. (при изученных 41г.).
      Стоимость(S1) апгрейта одной inf18 на inf36 (при изученной inf39)
      S1 = 7*95*K/4 = 87.33 у.е.
      Стоимость(S2) апгрейта одной inf36 на inf39 (при изученной inf41)
      S2 = 87.33 у.е.
      Стоимость припасов(S3) съеденных одной inf18 за четыре года с 36 по 40 г.
      S3 = 360*4*0.9/4 = 324 у.е. (не учитываю бонус министра, пром.техи по припасам, "волшебников снабжения")
      Total cost = (S1+S2+S3)*100 = 49866 у.е.

      2 Вариант:
      Распускаем 100 дивизий 18г. в 39-41 строим 100 дивизий 39 г.
      S = 95*7*100 = 66500 у.е.
      66500-49866=16634 (примерно 25 пехотных или 4-х дивизии базовых средних танков).
      Стоимость бралась базовая. При изменении стоимости модели стоимость апгрейта изменяется прапорционально.

      По танкам за Германию.
      Сравниваем стоимость двух вариантов действий за Германию.
      Конечная задача - иметь 8 средних базовых танков к 40г.
      К - коеффициент апгрейта. Для Германии К = 0.5*0.5*0.5*(1+0.05+0.5)*(1+0.05+0.5) = 0.3

      1 Вариант:
      Строим одной серией 8 Tankette. Потом последовательно грейтим до Basic Medium Tank.
      Апгрейт проводим только когда изучены две последующие модели.
      (Считаем, что игрок за это время не двигался к центральному рынку и профармии).
      Стоимость(S1) постройки 8 Tankette
      S1 = 17*150*(1+0.95+0.9+0.85+0.8+0.75+0.7+0.65) = 16830 у.е.
      Стоимость(S2) апгрейта 8 Tankette на 8 Basic Light Tank
      S2 = 20*155*К*8/4 = 1860 у.е.
      Стоимость(S3) апгрейта 8 Basic Light на 8 Improved Light
      S3 = 21*170*К*8/4 = 2142 у.е.
      Стоимость(S4) апгрейта 8 Improved Light на 8 Basic Medium
      S4 = 24*185*К*8/4 = 2664 у.е.
      Стоимость(S5) припасов съеденных танками за два года (с 37 по 39 т.к. серия). Среднее потребление припасов 2.
      S5 = 8*360*2*2/4 = 2880 у.е. (не учитываю бонус министра, пром.техи по припасам, "волшебников снабжения")
      Total cost = S1+S2+S3+S4+S5 = 26376 у.е.

      2 Вариант:
      Постройка 8 Basic Medium.
      S = 24*185*8 = 35520 у.е.
      35520 - 26376 = 9144 (почти 14 пехотных дивизий)Content-Disposition: form-data; name="ahtml"

    Другие статьи

    Руководство запуска: Hearts of Iron IV по сети бесплатно скачать

    Подготовка к запуску:
    1. Необходимый софт для игр | Решение ошибок и проблем

    2. Скачиваем и устанавливаем игру Hearts of Iron IV (935 Mb):

    Внимание! У вас нет прав для просмотра скрытого текста. Войдите или зарегистрируйтесь.

    3. Скачиваем и устанавливаем обновление 1.2.1:

    Внимание! У вас нет прав для просмотра скрытого текста. Войдите или зарегистрируйтесь.

    4. Если игра не запускается или выдает ошибку, либо вы уже скачали игру с левого источника, но хотите играть в онлайне - используйте наш Fix Repair:
    Steam-Fix (1.07 Mb):

    Внимание! У вас нет прав для просмотра скрытого текста. Войдите или зарегистрируйтесь.

    Внимание! У вас нет прав для просмотра скрытого текста. Войдите или зарегистрируйтесь.


    Фиксы ставятся путем запуска и установки в папку с игрой. [/hide]

    Запуск игры:
    1. Запускаем Steam. заходим в свой профиль.
  • В случае если с Online-Fix вы не видите друга запускаем Имитатор LAN и заходим в любую или частную сеть.
    2. Запускаем игру через ярлык Hearts of Iron IV. или через hoi4.exe. который в папке с игрой.
  • В случае Online-Fix запускаем игру через SSELauncher.exe. который в папке с игрой.

    В игре:
    Подключение:
    Принимаем приглашение от друга —> Играем!

  • В случае Online-Fix
    Сетевая игра —> Обновить онлайн —> Подключаемся к серверу друга —> Играем!

    Создание сервера:
    Сетевая игра —> Сервер —> Настраиваем всё по своему желанию —> Сервер —> Приглашаем друзей и ожидаем их подключения —> Играем!

    Примечания:
    • Максимальное количество игроков в мультиплеере: 32.

  • Hearts of Iron 4

    Группа

    Чтобы вступить в группу, Вам необходимо войти .

    Информация

    Описание: Hearts of Iron 4 / День победы 4 - посвящена компьютерной игре в жанре глобальная стратегия. Грандиозной по своим масштабам игре вам представляется уникальная возможность направить ход истории в абсолютно любом направлении. Показать полностью… Встаньте у руля одного из 150 государств эпохи Второй мировой войны и перепишите известные события по своему усмотрению. Возможности этой эпической игры ограничены лишь вашим талантом президента, рейхсканцлера или вождя. В новой игре серии, помимо усовершенствованной графики, не может не впечатлить воссозданная политическая картина предвоенного мира — около 15 000 сухопутных и морских провинций составляют карту планеты, сотни реальных исторических личностей вершат ее судьбу, а десятки прототипов военных единиц со своими уникальными характеристиками приходятся как нельзя кстати, когда кому-то из лидеров никак не удается договориться. Веб-сайт: http://www.strategium.ru Место: Москва, Россия

    Другое Действия 8 988 записей к записям сообщества

    Напоминание юным и не очень обзорщикам: правилами группы выкладывание видео запрещено. За подобный "пиар" выдается бан сроком от недели.

    Публикация видео разрешается только с разрешения руководителя группы (http://vk.com/ynter_off )

    Благодарим за понимание.

    Пытаюсь установить BlackIce, помещаю .mod файл в папку нужную в c:\Documents, а при запуске игры он удаляется. В чем проблема и как исправить?

    И так, господа, отвечаю всем тем, кто спрашивает " Каков там СССР с выкрученными бафами ?"
    Начнём с того, что советские ВВС хоть и не британские, но порядком прикурить вашим мессерам дадут.
    Флот, чего уж таить, откровенно слабый, он и не многочислен, и не профессионален.
    Теперь самое интересное. Сухопутных войск достаточно, чтобы Вермахт задумался о покушении на Гитлера. Дивизии в среднем до 10k человек, есть ЛТ и СТ, но их количество больше чем у всей Оси вместе взятой. Вообщем, если ты не ЖИД, и армию свою любишь, по минималке обеспечиваешь, благо Шкода, BMW, Хеншель и Крупп в помощь, то вывезти Коминтерн года за 1,5 сможешь.
    А вообще.
    Благородные немецкие войска совместно с силами объединённой Европы наконец то добыли долгожданную победу, слёзы немецких матерей не будут напрасными. Рейх получил обещанное жизненное пространство, теперь мы имеем плодородные земли на Востоке. Бывшие народы СССР частично получили свободу, Фюрер не обманул нас !
    Да здравствует новый мировой порядок !

    День победы 2 руководство

    День победы 2 руководство

    Информация о файле:

    Средняя скорость скачивания: 5371 КБ/сек.
    Размер файла: Неизвестен
    Язык: Русский - English - Украинский

    Русская версия “Hearts of Iron 2”, известная как “День Победы 2”, вышла 1. нам вступить в руководство любой страной, существовавшей на момент.

    Вступление. Идёт 1936 год. Мир стремительно летит навстречу самой чудовищной катастрофе за всю свою историю. Ещё каких-то три.

    День Победы 2 План Сталина. Описание: Клуб для тех кто любит глобальные стратегии! Для поклонников холодной войны и патриотов Великого.

    Читайте на нашем сайте руководства и прохождения к лучшим играм и дополнениям, Руководства и прохождения: Hearts of Iron 2: День Победы 1.2.

    Руководства и прохождения Руководство и прохождение по День Победы. Наука в «Дне Победы II» стоит на плечах экономики: чем.

    Моды. Раздел, посвященный модификациям День Победы 3. Моды, руководства по их созданию, а также ссылки на скачивание находятся здесь. 10. 76.

    Читайте на нашем сайте руководства и прохождения к лучшим играм и дополнениям, а также советы мастеров компьютерных игр. Мы поможем вам.

    1150, Terranoid, 78609, Сегодня, 2:35. TFH 2012: Новое дополнение для День Победы 3 обсуждаем тут. Краткое руководство как установить ДП3.

    Руководство по редактированию сейвов игр серии Hearts of Iron 2 (День Победы 2) и Arsenal of Democracy (Арсенал Демократии) от NashorN-а.

    День победы 2 руководство

    День победы 2 (Hearts of iron 2): руководство и прохождение игры за различные страны

    Советский союз выступает в игре как военная супердержава. СССР самая сильная нация в игре после США. Играть за Советский Союз очень легко, эту страну часто рекомендуют новичкам. Неопытный игрок может наделать много ошибок, играя за Советский Союз, однако это не помешает ему выиграть. У Советов есть несколько преимуществ по сравнению с Германией, особенно, если игра начинается в 1936. Вот некоторые из них:

    • 5 лет мира, которые можно потратить на подготовку к войне.
    • Развитый промышленный потенциал на старте.
    • Хорошие КБ (конструкторские бюро).
    • Ресурсная самодостаточность.
    • Неплохой командный корпус.
    Технологии

    Советский Союз имеет хорошие КБ. Начните с исследования станков и ЭВМ. Не исследуйте технологии, которые опережают время более чем на год. Исследуйте сначала промышленные технологии и уже затем танки и пехоту. Исследуйте только то, что вам действительно нужно. Авиационные технологии, в особенности, тактические бомбардировщики и штурмовики, занимают по важности следующее место после танков и пехоты. Морские технологии можно полностью игнорировать без последствий.

    Если вы начинаете игру в 1936 году, очень важно поменять советскую военную доктрину Людской волны (Human wave) на доктрину Блицкрига. Доктрина Блицкрига дает очень хорошие бонусы к организации войск. Кроме того, бонусы к танкам и мобильной пехоте тоже будут весьма кстати.

    Дипломатия Потенциальные союзники

    СССР в игре полностью одинок. Однако в мире есть два потенциальных союзника: Бразилия и Республиканская Испания. В такой ситуации лучшим способом расширения Коминтерна станет освобождение захваченных стран. В Европе страны необязательно освобождать вручную. После поражения Германии возникнет событие «Восстановление границ в Европе», которое создаст советские марионетки в Восточной Европе. Есть еще одна возможность расширения Коминтерна – организация государственных переворотов.

    Бразилия

    В Бразилии правят левые радикалы (left-wing radical). Если СССР улучшит отношения с Бразилией до отметки +200, тогда Бразилия сможет присоединиться к Коминтерну с вероятностью 31% (если вы играете на уровне сложности Normal). Имейте в виду, ориентация бразильского правительства может измениться с течением времени. Дипломатическое влияние на Бразилию потребует от вас значительных материальных затрат. К сожалению, торговля может улучшить отношения только до отметки +50. Вам потребуется повлиять на Бразилию, как минимум 15 раз, заплатив 100$ за каждую попытку. В условиях Второй мировой войны Бразилия не станет ценным союзником. Однако на поздних стадиях игры, после поражения стран Оси, если Холодная война превратится в Третью мировую, Бразилия станет для СССР важным стратегическим плацдармом в Америке.

    Коммунистический Китай

    В истории Коммунистический Китай и Советский Союз поддерживали очень теплые отношения, что нашло частичное отражение в игре. На старте отношения между Коммунистическим Китаем и СССР находятся на отметке +99. Но даже если они вырастут до отметки +200, вероятность присоединения Коммунистического Китая к Комминтерну составит 0%. Все же, если коммунистический Китай выживет, он может стать ценным стратегическим союзником против Японии. Вы можете оказывать помощь Коммунистическому Китаю. Заключите с ним торговое соглашение. Отдавайте ему бесплатно припасы, энергию, редкие материалы.

    Республиканская Испания

    18 июля 1936 начнется гражданская война в Испании. Республиканская Испания чаще всего проигрывает, если игрок играет за Советский Союз, в то время как националисты чаще всего проигрывают, если игрок играет за Германию. Если вы хотите, чтобы Национальная Испания стала вашим ценным стратегическим партнером в Европе, можно вмешаться в конфликт. Тогда в первую очередь надо выбрать «Оказать помощь Испании», когда выпадет соответствующее событие. Затем можно помогать Респ. Испании бесплатными ресурсами. Вам необходимо подготовить несколько транспортов, чтобы к началу войны посадить на них войска и отправить к берегам Испании под прикрытием относительно слабого советского флота. Только прямое военное вмешательство СССР гарантирует республиканцам победу. Советский Союз должен сделать все необходимое, чтобы республиканцы одержали победу до 3 апреля 1937 года. Если Респ. Испания аннексирует Нац. Испанию до 3 июня 1937, есть вероятность, что ходе очередных выборов к власти в Испании придут левые радикалы. Тогда, если отношения между Респ. Испанией и Советским Союзом находятся на отметке +200, Респ. Испания может присоединиться к Коминтерну с вероятностью 30%, что радикально изменит баланс сил в Западной Европе.

    Армия Республиканской Испании под контролем советского игрока может сосредоточить силы на северной границе. В таком случае Германия тоже будет вынуждена выделить достаточно большие силы для прикрытия испанской границы, что снизит численность немецких войск на советской границе.

    Настройки внутренней политики

    В Советском Союзе произойдет несколько исторических событий, которые изменят настройки внутренней политики. События Операция Зет, инцидент на озере Хасан, Халкин Гол передвинут ползунки на 1 деление в сторону Ястребов и на 3 деления в сторону Интервенционизма. Все события произойдут до 1940 года. Менять настройки внутренней политики можно по-разному:

    • В 1936 двигаем ползунок в сторону Ястребов. В 1937, 38, 39 двигаем ползунок в сторону Интервенционизма. В 1939 оба ползунка будут на крайних позициях. В 1940 начинайте двигать ползунок в сторону Профессиональной армии.
    • Если игрок не станет проводить чистки в армии, тогда в 1936, 37, 38 двигайте ползунок в сторону Ястребов. В 1939 можно достигнуть самой крайней позиции. В 1939, 40, 41 двигайте ползунок в сторону Интервенционизма. В 1942 начинайте движение в сторону Профессиональной армии.
    • Можно вообще не двигать ползунок в сторону Интервенционизма. В таком случае гарантируйте независимость Албании и других стран, которые станут жертвами агрессии, например, Дании и Люксембурга. Каждое нарушение гарантии независимости двигает ползунок на 2 деления в сторону Интервенционизма. Тогда уже в 1937 году можно начать двигаться в сторону Профессиональной армии, а если вы не собираетесь проводить чистки в армии – в 1939.
    Министры

    СССР имеет худший набор министров в сравнении с кабинетами других великих держав. Несколько полезных кандидатур появятся по ходу игры.

    В 1937 году появятся 2 новых кандидата на министерские посты: Урицкий – потребность в ТНП -10%, Шапошников - +25% к людским ресурсам. А вот после 1937 дальнейшие перестановки в кабинете министров не потребуются.

    Разведка

    В то время Советский Союз обладал одной из самых лучших шпионских сетей мира. К сожалению, этот факт не нашел отражения в игре. В начале игры СССР будет производить довольно много денег, избавляясь от высокого процента недовольства. В это время игрок может создать 10 контрразведчиков на Родине, чтобы отлавливать вражеских шпионов.

    У советской разведки есть 2 основные задачи:

    • Кража чертежей у технологически продвинутых оппонентов: Германии, Японии, Великобритании, США.
    • Организация переворота в небольших странах, например, в Турции, Финляндии, Греции и Болгарии.
    Экономика

    Советская экономика может стать конкурентом экономики США, если на раннем этапе игры игрок начнет строить заводы в больших количествах.

    Торговля

    В начале игры СССР уже заключил 2 торговых соглашения с Германией. Учитывая дальнейший вариант развития событий, СССР выгоднее всего вообще прекратить все торговые контакты с Германией, которая испытывает дефицит ресурсов. Однако многие игроки считают прекращение торговых отношений с Германией читерством.

    2 января 1936 вы сможете продавать +200 единиц энергии, +200 единиц металла, +100 единиц редких материалов. Из-за негативных отношений многие страны не смогут предложить вам выгодные цены. В начале игры эти хорошими торговыми партнерами станут: Япония, США, Германия, Франция, Болгария, Венгрия, Югославия, Румыния, Польша.

    Производство

    Как правило, СССР может производить юниты сериями (по 5 юнитов в каждой серии). Война начнется не скоро. В начале игры лучше заняться строительством заводов. Серия из 3 заводов будет построена в ноябре 1938 (точная дата зависит от настроек внутренней политики), серия из 4 заводов будет закончена в октябре 1939, серия из 5 заводов будет завершена в октябре 1940. Запасы ресурсов СССР могут питать 550 очков ПП. В случае закупки редких материалов за рубежом можно иметь ПП 1000.

    Вооруженные силы

    Развитие промышленности обеспечит развитие вооруженных сил. Советский Союз может построить большое количество танковых дивизий и дивизий мотопехоты. Эти войска могут обеспечить вам быструю победу над Германией. Штабы вскоре станут необходимы для проведения успешных контратак. Важно сменить советскую доктрину Людской волны на немецкую доктрину Блицкрига. Тогда победа будет легкой.

    Более опытные игроки могут использовать поддержку с воздуха для более эффективного уничтожения вражеских войск. Для этой цели вам пригодятся штурмовики и тактические бомбардировщики.

    Аннексия стран на раннем этапе игры

    Как правило, Советскому Союзу невыгодно начинать войны на раннем этапе игры. Ранняя аннексия стран не даст серьезных преимуществ игроку. Небольшая прибавка к ПП и рост недовольства делают эти войны невыгодным мероприятием. Кроме того, СССР имеет низкое значение параметра Ground Defense Efficiency, что приведет к очень высоким потерям в войнах на раннем этапе игры.

    Большая чистка в армии

    В марте 1938 возникнет событие Большая чистка в армии. Тогда вы окажетесь перед трудным выбором. Варианты будут такими:

    • Казнить предателей: недовольство +10%, людские ресурсы -10, потеря 170 генералов. Погибнуть 60 исторических генералов и 110 случайно выбранных генералов. Кроме того, вы потеряете 6 министров и 2 конструкторских бюро.
    • Нет необходимости в крутых мерах: недовольство +30%, Голуби +2.

    Проведение чисток является, как правило, самым выгодным решением по следующим причинам:

    • СССР имеет очень длинный список генералов.
    • 30% недовольства при выборе второго варианта негативно скажутся на развитии экономики.
    • Движение ползунка настроек внутренней политики на 2 деления в сторону Голубей в случае выбора второго варианта лишает вас бонуса к производству (+10%), также снижается снизиться скорость снижения недовольства. Также замедлится рост людских ресурсов.

    Некоторые игроки отказываются от проведения чисток по таким причинам:

    • Сохранение исторических командиров, которые могут подпасть под чистку (Жуков, например).
    • Использование стратегии, которая не предполагает истощение врага и эксплуатацию многочисленных ресурсов СССР. Тогда игроку понадобится больше талантливых командиров.
    • КБ Алксниса (6 уровень) является единственным КБ, которое может исследовать доктрины до 1940.
    • КБ Тухачевского (5 уровень) лучше, чем КБ Шапошникова.
    • Министр Берзин, глава военной разведки, является единственным министром, который увеличивает скорость исследований на 5%.
    • Министр Алкснис, главком ВВС, является единственным министром, который дает бонусы к истребителям и перехватчикам.
    GDE (ground defence efficiency)

    Чтобы отразить слабость советской обороны до начала войны с Германией, советская армия в HOI2 находится под действием значительного оборонительного штрафа, причем игрок никак не может на это повлиять. GDE представляет собой процентное значение, влияющее на эффективность ваших войск в обороне. Если GDE равен 0.2, это значит, что эффективность ваших войск в обороне будет 20%. Другие страны, как правило, имеют GDE 0.8, причем GDE не может быть выше 0.8.

    На старте GDE Советского Союза равен 0.2

    • Начиная с мая 1940, GDE начинает постепенно расти.
    • Если кто-то объявит вам войну, GDE вырастет на 0.1
    • Когда финны предложат вам мир по событию GDE вырастет на 0.1.

    В конечном счете GDE СССР станет снова 0.8. Советский Союз, управляемый компьютером, получает GDE 0.8 сразу на старте игры.

    GDE будет меняться так:

    • До 12 декабря 1939 – 0.2
    • С 12 декабря 1939 по 1 мая 1940 – 0.3
    • Со 2 мая 1940 по 1 мая 1941 – 0.4
    • Со 2 мая 1941 по 1 мая 1942 – 0.5
    • Со 2 мая 1942 по 1 мая 1943 – 0.6
    • Со 2 мая 1943 по 1 мая 1944 – 0.7
    • Со 2 мая 1944 – 0.8

    Если СССР подвергнется нападению великой державы (например, Германии), его GDE автоматически вырастет до отметки 0.7 (будет небольшая задержка от нескольких недель до нескольких месяцев). Еще раз отметим, что другая страна должна напасть на вас. Если вы объявите войну сами, прибавки к GDE не будет. GDE достигнет максимума только в 1944 году. Еще раз нужно сказать, что все вышесказанное относится к Советскому Союзу, которым управляет игрок. Советский Союз, управляемый компьютером, имеет GDE 0.8 уже с самого начала игры.

    GDE в аддонах Новая война и План Сталина

    В HOI2 Новая Война и План Сталина GDE изменяется несколько по-иному принципу. Первым важным отличием является то, что Зимняя война больше не влияет на GDE. Во время Зимней войны GDE СССР будет равен 0.4. Потом два события «Советский Союз готовится к войне» (январь и июнь 1940) увеличат GDE до 0.6. В июне 1941 GDE повысится до 0.7. Последнюю прибавку к GDE игрок и компьютерный игрок получают по-разному. Компьютерный игрок получает последнюю прибавку к GDE, если он потеряет 10% территории. Человек получает последнюю прибавку к GDE, при условии, что на него напали (!), он потерял 5% территории и какой-нибудь важный город на западе. Если эти условия не будут соблюдены, человек получит последнюю прибавку к GDE в июне 1942.

    Пакт Молотова-Риббентроппа
    • «Никаких соглашений с врагами рабочего класса» - этот вариант не принесет игроку никаких выгод.
    • «Принять условия пакта» - вы получите щиты на множество провинций. Ползунок настроек внутренней политики передвинется на 1 деление в сторону Интервенционизма.
    • «Предложить Германии альянс» - если Германия примет предложение, СССР вступит в Ось. Выбор этого варианта приведет к довольно странной игре, где фашисты и коммунисты объединились вместе для противостояния западным демократиям.

    Для присоединения Балтийских стран необязательно объявлять войны. Если вы заключили пакт Молотова-Риббентроппа, с 17 мая 1940 можно присоединить Балтийские страны дипломатическим путем с вероятностью 20%. В истории Балтийские страны были присоединены к СССР весной-летом 1940. Вы также можете воспользоваться кодом “acceptall”, чтобы присоединение Балтийских стран прошло по историческому сценарию.

    В июне 1940 Румыния, как правило, соглашается передать вам 3 провинции Бессарабии.

    Война Зимняя война

    Если Германия аннексирует Польшу, Зимняя война начнется в ноябре 1939. У игрока будет несколько вариантов выбора:

    • Усилить нажим, чтобы потребовать две финские провинции на границе с Ленинградом Виипури и Сортавалу. AI откажется передать провинции с вероятностью 99%, что означает начало войны.
    • Оставить их в покое – Изоляционизм +1

    Лучше подготовиться к войне заранее в летние месяцы 1939. Перед началом войны не забудьте сосредоточить армию на финской границе.

    Как быстро выиграть Зимнюю войну?

    В июне 1939 отправьте ваши мобильные дивизии на финскую границу, включая 10 моторизированных дивизий и 4 танковые дивизии. Эти 14 дивизий станут основной ударной силой вашей армии. Сформируйте из них корпуса. В каждый корпус включите 1 танковую и 2 моторизированных дивизии. Разместите вдоль финской границе около 30 пехотных дивизий. Сформируйте, как минимум, 1 армию из 11 дивизий и штаба под командованием фельмаршала. Чтобы выиграть войну вам понадобится меньше месяца. Атакуйте центральную часть Финляндии, минуя укрепленные районы. Вам надо захватить только несколько провинций в центральной части страны, разрезав Финляндию пополам. Потом выпадет событие, по которому вы можете получить провинции или продолжить войну.

    Есть интересный способ выиграть войну. Постройте несколько транспортов для высадки десанта на побережье Финляндии (в провинциях Турку и Вааса). Затем нанесите мощный удар в сторону Хельсинки-Виипури. Вам не понадобится морская пехота, поскольку финны, как правило, не прикрывают побережье. Если все пройдет хорошо, вы сможете аннексировать Финляндию за 7 дней.

    Окончание Зимней войны

    После того, как вы захватили Хельсинки или 4 других провинции, выпадет событие #2627, по которому вы снова предъявите Финляндии ультиматум. На сей раз его условия будут приняты с вероятностью 99%. Кроме того, вы можете продолжить войну, чтобы полностью аннексировать Финляндию. Какой вариант предпочесть? Вопрос дискуссионный. Аннексия 2-х провинций на границе с Ленинградом заставит вас снять 20-30 дивизий с германского фронта во время операции Барбаросса. Аннексия Финляндии поднимет вашу Агрессивность, увеличит Интервенционизм на 1, будут расторгнуты пакты о ненападении с Германией, Францией, Великобританией и США. Оба варианта имеют свои плюсы. Аннексия двух провинций существенно снизит недовольство на 10%. Аннексия Финляндии даст вам дополнительные очки ПП и ресурсы. Если недовольство в вашей стране превышает 10%, лучше потребовать провинции. В другом случае выбор за вами.

    Война с Германией

    Все действия игрока в предвоенный период должны быть направлены на подготовку к решающей войне против Германии. Она может начаться 22 июня 1941 или позже. Перед войной игрок должен избавиться от недовольства. Модернизацию армии нужно завершить до начала июня 1941. В начале войны возникнет событие, которое предложит вам переместить промышленность в Сибирь. Нет смысла отказываться.

    Как одержать легкую победу над Германией?

    Чтобы одержать быструю победу над Германией, вам нужно сделать следующее:

    • В 1936 измените советскую военную доктрину на доктрину Блицкрига.
    • До февраля 1940 ничего не стройте кроме заводов.
    • В феврале 1940 начните строить танковые и моторизированные дивизии.
    • Когда Германия будет проводить операцию во Франции, объявите войну Румынии или Германии. Постарайтесь сделать это, до того как Франция падет.
    • Выполнив эти 4 пункта, вы гарантировано сможете победить до конца 1940, несмотря на низкое значение GDE.
    • 1 танковая дивизия должна приходиться на 2 моторизованные дивизии. Пехоту лучше объединять в армии из 12 дивизий под командованием фельдмаршала.
    • Исследуйте технологии истребителей и тактических бомбардировщиков. Несколько таких самолетов у вас уже есть на старте. Модернизируйте их перед началом войны.
    • При правильной организации наступления и грамотном использовании авиации вы сможете победить Германию в конце 1940.
    Развертывание сил и тактика

    Если вы не собираетесь начинать войну до 1940, стройте заводы до наступления лета 1940. Лучше размещать заводы к востоку от Москвы, тогда немцам до них будет очень сложно добраться. На постройку заводов необходимо направить все доступные очки ПП. Отдайте все дивизии командирам с умением Мастер снабжения, тогда они будут потреблять меньше припасов. Не пополняйте войска личным составом, пока вы не собираетесь их использовать

    В пополнении и модернизации нуждаются только те дивизии, которые вы собираетесь использовать в Зимней войне, причем делать это надо летом 1940.

    Исследуйте доктрину Блицкрига, поскольку она лучше, чем советская доктрина Людской волны.

    Если вы сделали все грамотно, летом 1940 ваш ПП может составить 650-850 единиц. Точное число зависит от настроек Внутренней политики и наличия ресурсов.

    Летом 1940 начните строить танки, моторизированные дивизии, тактические бомбардировщики, истребители, штабы. В 1941, когда начнется война, у вас будет многочисленная мобильная армия, которая сможет одолеть атакующую армию Оси всего за несколько месяцев. Вы даже не потеряете ни одной провинции.

    Как победить с советской военной доктриной?

    Советский Союз очень сильная страна, которая без труда победит Германию при правильном подходе. Чтобы одержать победу, стройте заводы и пехоту в больших количествах.

    • В начале игры используйте весь доступный ПП для строительства заводов. Стройте заводы сериями по 3 завода в каждой серии.
    • Затем начните серийное производство пехоты в больших количествах (только перед этим вам надо избавиться от недовольства, а также полностью модернизировать армию). Постройка 400-500 дивизий к началу операции Барбаросса может считаться хорошим результатом. Если вы строите дивизии ополчения в дополнение к пехоте, можно сформировать армию из 600 дивизий. Если игрок пойдет по этому пути, Германия не сможет захватить ни одной провинции. Можно перейти в контрнаступление уже на ранней стадии войны. Иногда немецкий AI может отказаться от объявления войны, узнав реальную мощь и численность советской армии. Если Германия не объявила войну до лета 1942, это значит, что игрок создал очень мощную армию, способную погнать немцев до Берлина и дальше.
    Мультиплеер

    В мультиплеере Германия является самым опасным противником СССР. Как правило, Германия, управляемая игроком, спешит начать операцию Барбаросса в мае 1940. В этот период Германия будет опережать СССР в технологиях при любом раскладе. Кроме того, у Германии будет намного больше ПП. Опытный игрок, играющий за немцев, будет сосредотачиваться на исследовании наземных доктрин, пехоты, танков, авиации. Все немецкие юниты будут лучше, чем советские, как минимум на 1 уровень (особенно в 1940). Чтобы одержать победу в мультиплеере, играя за СССР, измените советскую военную доктрину на доктрину Блицкрига (если играете с 1936). В начале используйте весь ПП для серийного строительства заводов (по 2-3 завода в каждой серии). Затем займитесь строительством моторизированных дивизий и танков. Формируйте из них корпуса из 2-х моторизированных и 1 танковой дивизии. Пехоту объединяйте в армии по 12 дивизий в каждой под командованием фельдмаршала.

    Проголосуйте за статью

    Проголосуйте за статью, если она вам понравилась или пригодилась. Ваш голос повлияет на ее место в рейтинге.